Pro Tour Guilds of Ravnica

Calendário Magic: The Gathering – Resultado do ganhador do Pro Tour Guilds of Ravnica

 

Mais um final de semana emocionante no calendário Magic: The Gathering! Seguindo nossa cobertura dos eventos oficiais do mundo Magic, falaremos hoje sobre o Pro Tour Guilds of Ravnica, sediado na cidade de Atlanta, em Georgia, nos Estados Unidos. O evento Pro Tour é sempre de alto nível pois para participar, você precisa ter um convite, e para isso, você precisa se destacar em pelo menos um dos seguintes requisitos: Estar entre os finalistas do Regional Pro Tour Qualifier; Ser o ganhador do evento Magic Online Championship Series; Ser um dos finalistas de algum Grand Prix; Ter um status apropriado no Pro Players Club; Terminar com 33 match points ou mais no Pro Tour anterior; Ou ser membro do glorioso Pro Tour Hall of Fame. Pois bem, percebe-se que o Pro Tour não é para qualquer um, levando o nível do campeonato às alturas!

Nos dias 09, 10 e 11 de novembro, o Pro Tour Guilds of Ravnica retornou ao formato Standard, trazendo novos decks e ótimos jogadores levando ao topo um dos jogadores mais dedicados e empenhados do jogo. Andrew Elenbogen se classificou para o Pro Tour de Atlanta como o único jogador com 36 pontos no final das rodadas do Pro Tour anterior, sobrevivendo por pouco ao corte. Além de não ter certeza de sua classificação para o Pro Tour, Andrew também não estava com segurança para afirmar que chegaria às finais. Entretanto, sua força de vontade fez com que o seu nome fosse o único entre os jogadores com 36 pontos a chegar no Top 8, dando a ele a chance de sair campeão pela primeira vez em seu quarto Pro Tour. Andrew Elenbogen não deixou essa chance escapar e levou para casa 50 mil dólares como prêmio de primeiro lugar.

Suas batalhas não foram fáceis. Depois de derrotar um dos líderes do campeonato em um jogo extremamente difícil, Andrew também derrotou uma lenda do Pro Tour em sua jornada até o troféu. Depois de escapar por pouco das garras do deck Jeskai Control do Wilson Mok nas quartas de finais, o jogador também superou Tay Jun Hao que jogava com o seu deck Aggro Vermelho-Branco na semifinal. A reta final foi contra o jogador Luis Scott-Vargas, visto como um dos melhores jogadores do jogo. Tanto Andrew quanto Luis jogaram com versões de decks Aggro Vermelho-Branco, mas por ter estudado as jogadas de seu adversário, Andrew Elenbogen conseguiu causar um grande número de dano, o suficiente para levar para a casa o troféu do Pro Tour Guilds of Ravnica. Assim, Andrew Elenbogen derrotou Luis Scott-Vargas em três das cinco rodadas, se tornando o campeão do Pro Tour Guilds of Ravnica!

Além do campeão, grandes nomes se destacaram no Top 8 do Pro Tour de Atlanta. Os responsáveis pelas eletrizantes e bem executadas partidas nesse final de semana são:

  • Wilson Mok, natural de Vancouver no Canadá. Se classificou para as quartas de finais mas foi derrotado.
  • Michael Bernat, natural de San Jose na California. Foi o ganhador do GP Las Vegas.
  • Kasper Nielsen, natural de Copenhagen na Dinamarca. Chegou às finais do Grand Prix Lille 2017, porém foi derrotado em uma batalha contra o seu amigo de longa data, Chrins Larsen.
  • Yuuya Watanabe, natural de Tokyo no Japão. Foi campeão do Players Championship e ganhador de sete Grand Prix.
  • Tay Jun Hao, natural de Singapura. Se classificou para as semifinais mas foi derrotado pelo então campeão do Pro Tour.
  • Jérémy Dezani, natural de Paris mas criado em Tokyo. Ganhador do Pro Tour Dubin.
  • Luis Scott-Vargas, natural de Oakland, California. Acostumado a estar entre os Top 8, se classificou para as finais do Pro Tour Guilds of Ravnica mas não levou o troféu para casa.

E por último, o ganhador do Pro Tour desse final de semana! Andrew Elenbogen, que leva para Ann Arbor, no Michigan seu primeiro grande troféu como profissional de Magic: The Gathering! Parabéns!

Sei que estão curiosos, então abaixo está o deck Aggro Vermelho-Branco que marcou a carreira de Andrew, o levando para o topo do pódio:

 

Creature (26)

Adanto Vanguard

Snubhorn Sentry

Venerated Loxodon

Benalish Marshal

Skymarcher Aspirant

Dauntless Bodyguard

Healer’s Hawk

 

Instant (2)

Pride of Conquerors

 

Enchantment (12)

Conclave Tribunal

History of Benalia

Legion’s Landing

 

Land (20)

14 Plains

Clifftop Retreat

Sacred Foundry

 

Total: 60 Cards

 

Sideboard (15)

Clifftop Retreat

Tocatli Honor Guard

Experimental Frenzy

Response // Resurgence

Ajani, Adversary of Tyrants

Banefire

 

 

Show de Zheng no GP Atlanta 2018

Calendário Magic: The Gathering – Resultado do ganhador do Grand Prix de Atlanta 2018

Nesse final de semana foi a vez da cidade de Atlanta, nos Estados Unidos, receber o tão esperado Grand Prix de Magic: The Gathering! A cidade foi palco do primeiro Grand Prix no formato Modern desde o lançamento de Guild of Ranvica. Esse formato é um dos mais populares entre os jogadores de Magic, principalmente por não ter rotação de cartas e por isso, possuir uma grande quantidade de cards disponíveis para a construção de decks.  Sendo assim, sempre aparece uma grande diversidade de decks competitivos nos Grand Prix de Modern, deixando a competição interessantíssima, e difícil. Neste modelo os jogadores jogam individualmente e não em equipe, destacando seu nome no mundo Magic!

Entretanto, esse desafio foi fácil para Peiyuan Zheng. Ninguém jogou melhor que ele no Grand Prix de Atlanta 2018. Nascido em Beijing, na China, o jovem estudante de apenas 18 anos tem o mesmo nome que um famoso general chinês, que provavelmente estava ao seu lado nessa batalha. Com seu deck de Bant Spirits, nenhum top 8 foi páreo para o desempenho determinado do jovem e seu forte deck. Zheng derrotou Yoshihiko Ikawa, um dos favoritos do Grand Prix, nas quartas de final e logo após, derrotou o profissional europeu Christoffer Larsen. Mesmo após essas vitórias sequenciais, era preciso mais uma vitória para Zheng chegar ao topo e ser o campeão do Grand Prix de Atlanta. Chegando na final, seu deck de Bant Spirits (e alguns Spell Quellers oportunos) derrotou o deck de combos do Piotr Glowgoski, levando o prêmio de primeiro lugar para casa e consolidando o seu lugar no topo do metagame de Modern. Peiyuan Zheng viu mais de 1.500 competidores que viajaram até Atlanta voltarem para casa sem o troféu nas mãos, enquanto trilhava a liderança perfeita para o Pro Tour Guilds of Ravnica na semana que vem.

Com o prêmio de 10 mil dólares, o jovem de apenas 18 anos pensa em usar o dinheiro conquistado para voltar para Atlanta no próximo Pro Tour e colocar de vez o seu nome no quadro de profissionais, com os 8 Pro Points conquistados nesse final de semana.

Parabéns, Zheng! O campeão do Grand Prix Atlanta 2018!

Dê uma olhada no deck de Bant Spirits de Peiyuan Zheng, um deck forte e bem competitivo, que fez com que o jogador levasse a melhor sem muitos esforços:

Creature (30)

4 Drogskol Captain

1 Geist of Saint Traft

4 Mausoleum Wanderer

4 Noble Hierarch

3 Phantasmal Image

1 Rattlechains

3 Reflector Mage

2 Selfless Spirit

4 Spell Queller

4 Supreme Phantom

Instant (6)

4 Collected Company

2 Path to Exile

Artifact (3)

3 Aether Vial

Land (21)

3 Botanical Sanctum

1 Breeding Pool

1 Cavern of Souls

3 Flooded Strand

1 Forest

1 Hallowed Fountain

3 Horizon Canopy

1 Island

2 Misty Rainforest

1 Moorland Haunt

1 Plains

1 Temple Garden

2 Windswept Heath

Sideboard (15)

1 Geist of Saint Traft

1 Disdainful Stroke

1 Dromoka’s Command

2 Knight of Autumn

3 Rest in Peace

2 Stony Silence

2 Thalia, Guardian of Thraben

1 Tormod’s Crypt

1 Unified Will

1 Worship

60 Cards no total

Áreas da carta

A Composição das Cartas de Magic

Magic: The Gathering ou apenas Magic, é um jogo de cartas colecionáveis que está, cada vez mais, conquistando as mentes e corações de todas as gerações no mundo todo. Sua excelente jogabilidade e suas belíssimas ilustrações, são muito mais que meras cartas de Magic. Em diversos locais grupos de diferentes idades se reúnem para passar o dia e quem sabe, a madrugada toda jogando e principalmente, se divertindo. Novas amizades, novos decks, estratégias e muitas vezes novos prêmios, levam crianças e adultos a marcarem encontros diários ou semanais de jogadores. A cada ano os campeonatos oficiais de Magic recebem mais e mais jogadores, disputando por premiações também cada vez maiores. Além dos Grand Prix e do Mundial, cada vez mais torneios não oficiais em lojas e casas exclusivamente voltadas para Magic: The Gathering organizam suas próprias competições, premiando das mais diversas maneiras. Com certeza perto da sua casa um grupo de jogadores se reúne, pelo menos semanalmente, para passar horas e horas jogando. Tá esperando o quê?

Mas antes, aprenda um pouco sobre as cartas de Magic. Cada uma tem sua função e sua funcionalidade em um deck. Escolha um modelo de jogo entre os diferentes pacotes de expansão e formas de composição de decks e mergulhe no mundo de Magic: The Gathering!

Para uma visualização mais clara dos elementos que compõem a carta, vamos usar o Anjo Serra como exemplo, sinalizando com numerações o que cada parte dela significa:

1- Nome da carta:
Se encontra no canto superior esquerdo e é geralmente o primeiro elemento textual a ser notado em uma carta. O nome da carta não influi diretamente no jogo, mas é importante para dar contexto e personalidade para a carta.

 2- Custo de mana:
Mana é o principal recurso em um jogo de Mágico e normalmente é gerado por seus terrenos. Os números e símbolos no canto superior direito lhe dizem o custo para conjurar aquela magia. Se nesta parte está escrito 5 e dois símbolos você precisa pagar 4 manas de qualquer tipo mais duas manchas brancas (geralmente produzida por uma Planície) para joga-la.

 3- Linha de tipo:
Está localizado abaixo da imagem e indica o tipo da carta entre os existentes no jogo: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, feitiço ou Planeswalker. Se a carta tem um (ou mais!) subtipos eles se encontram aqui também. O nosso exemplo, Anjo Serra, é uma Criatura e seu subtipo é Anjo.

4- Símbolo da Expansão:
Na mesma barra do Tipo, a direita, se encontra o símbolo da expansão. Ele serve para indicar a raridade da carta e de qual coleção ela vem. Nosso Anjo Serra é da edição Magic – Origens e a cor prateada do símbolo indica que a carta é Incomum. As cartas também podem ser comuns, raras, e Raras Míticas e suas respectivas cores são: preto, dourado e laranja-dourado.

5- Caixa de Texto:
Aqui é onde as habilidades da carta, nosso Anjo Serra tem as habilidades Voar e Vigilância. Nessa parte da carta as vezes aparece também algum flavor text que lhe contará alguma coisa sobre a carta ou o mundo de Magic. Esse texto não tem nenhuma influência no jogo.

6- Poder e Resistência / Lealdade:
Cada criatura tem uma pequena caixa no canto inferior direito da carta que indica seu poder e resistência. O primeiro número, o poder, indica quanto dano ela causa em combate (4 nesse caso). O segundo número, sua resistência, indica quanto dano é necessário que ele receba em um turno para que seja destruído. (nesse caso 4 também)

Atenção especial as cartas de Planeswalker! Nesse caso, o número na caixa indica sua Lealdade, que além de servirem como seus pontos de vida, são também usados como custo para usar suas habilidades.

7- Número do colecionador e nome do Ilustrador:
Essas informações estão localizadas abaixo da Caixa de Texto.
O número serve para indexar e ajudar a catalogar as cartas. Logo abaixo, se encontra o nome do artista que desenhou a ilustração para a carta de Magic.

Gostou do artigo? Muito obrigado por ler e seguir meu blog.

 

Resumo do Grand Prix Denver 2018

Calendário Magic: The Gathering – Resultado dos ganhadores do Grand Prix de Denver 2018

Nesse final de semana, mais de 1500 jogadores de Magic The Gathering estiveram presentes na nevada cidade de Denver, no estado de Colorado, nos Estados Unidos, participando do primeiro Gran Prix de equipes da temporada. Nos dias 12,13 e 14 de outubro, o GP de Denver reuniu 500 equipes de Magic The Gathering, jogando no formato Team Limited, em busca do tão sonhado título. Uma forte nevasca fez vítimas, atrasando vôos e desmembrando equipes, mas mesmo com a baixa temperatura, o evento foi quente do início ao fim, em uma disputa acirrada.

O formato Team Limited é rodeado de amor e ódio no mundo do Magic. Enquanto alguns players não vêem muita graça em decks limitados, alguns acham o formato extremamente interessante. No Team Limited, você tem 3x mais cartas jogadas, com isso, os decks acabam com uma composição melhor do que os decks do Constructed, sendo considerado um dos formatos que mais desafiam a habilidade dos players. Por outro lado, as pessoas amam cards poderosos, raros e míticos, e no Limited, os tipos de cards que podem aparecer são geralmente mais limitados, já que você não pode construir em torno de alguns deles e os players ficam limitados a habilidades bônus de criaturas de alto custo. Esse formato é extremamente divertido para quem está jogando, entretanto para assistir, os GPs de Limited apresentam uma quantidade bem reduzida de telespectadores em comparação aos GPs com modelo Constructed.

Com muitos player top-ranked e do Hall da Fama, a competição pelo topo foi emocionante. Construir decks da Guilds of Ravnica em um GP de Team Limited não é uma tarefa fácil. Mesmo assim, durante todo o final de semana, Jack Dobbin se manteve invicto individualmente em seu caminho até a final. Porém, em seu caminho, havia Peter Yeh, que acabou com ele em 3 jogos apertadíssimos. Nesse cenário, a única salvação de Dobbin seria a sua equipe, que não o deixou na mão. Jacob Baugh fez uma excelente partida e Andrew Tenjum destruiu seu oponente ao jogar a esmagadora Moodmark Painter. Depois dessa agitada reviravolta, Yeh, John Rolf e Brandon Ayes foram derrotados por essa linda sacada de Tenjum, tornando a equipe de Baugh, Dobbin e Tenjum campeã do Grand Prix de Denver em 2018.

A equipe vencedora foi formada por Jack Dobbin, ao recrutar os players que ganharam os dois últimos GPs de Team Limited nacionais. Nascido em Chicago, ele está na lista dos top 8 desde 2017. Compondo a equipe, Jacob Baugh foi um dos convocados e joga há 21 anos Magic The Gathering, tendo em seu nome o título de campeão da SCG Invitational e agora, duas vitória em GPs. Também convocado e coroado como “salvador” da rodada com sua incrível jogada, Andrew Tenjum tem em seu currículo uma vitória em GP, fechando a equipe com chave de ouro. Todos os três são declaradamente amigos de longa data, característica que notadamente ajudou ou pelo menos rendeu uma grande sorte, tornando a equipe campeã do Grand Prix de Denver em 2018. Parabéns!

Profissionais com base em seu total de pontos em todas as partidas ao final do evento. Neste ano, o trio Jack Dobbin, Jacob Baugh e Andrew Tenjum levaram 6 pontos para a casa, alguns mil em suas contas e muita emoção.

Sei que estão curiosos para saberem mais sobre a composição dos decks que levaram essa equipe à vitória. Então lá vai:

Jack Dobbin jogou com seu deck Golgari com mana Branca:

 Creature (13)

  • 1 Gatekeeper Gargoyle
  • 1 Centaur Peacemaker
  • 1 Ledev Champion
  • 1 Worldsoul Colossus
  • 1 Vernadi Shieldmate
  • 1 Loxodon Restorer
    1 Venerated Loxodon
  • 1 Burglar Rat
    1 Child of Night
    2 Generous Stray
    1 Grappling Sundew
    1 Portcullis Vine

 

Sorcery (4)
1 Connive // Concoct
1 Flower // Flourish
1 Camaraderie
1 Deadly Visit

Instant (2)
1 Assure // Assemble
1 Status // Statue

Artifact (1)
1 Glaive of the Guildpact

Enchantment (4)
1 Guild Summit
1 Dead Weight
2 Urban Utopia

  • Land (16)
    5 Forest
    2 Plains
    2 Swamp
  • 1 Dimir Guildgate
  • 1 Gateway Plaza
    2 Golgari Guildgate
    1 Izzet Guildgate
    2 Selesnya Guildgate
  • Sideboard (13)
    1 Portcullis Vine
    1 Siege Wurm
    1 Vigorspore Wurm
    1 Devkarin Dissident
    1 Vicious Rumors
    1 Gravitic Punch
    1 Chemister’s Insight
    1 Silent Dart
    1 Erstwhile Trooper
  • 1 Join Shields
    1 Molderhulk
    1 Rhizome Lurcher
    1 Sonic Assault

40 cards.

Jacob Baugh jogou com seu deck de Izzet, também com mana Branca:

Creature (10)
1 Aurelia, Exemplar of Justice
1 Beamsplitter Mage
1 Crackling Drake
1 Goblin Electromancer
1 Truefire Captain
1 Wee Dragonauts
2 Fresh-Faced Recruit
1 Electrostatic Field
1 Fearless Halberdier

Sorcery (4)
1 Direct Current
1 Maximize Altitude
1 Lava Coil
1 Maximize Velocity

Instant (8)

2 Invert // Invent
2 Hypothesizzle
2 Sonic Assault
2 Sure Strike

Enchantment (1)
1 Experimental Frenzy

Land (17)
6 Island
5 Mountain
1 Plains
2 Boros Guildgate
1 Gateway Plaza
1 Izzet Guildgate
1 Steam Vents

Sideboard (17)
1 Undercity Necrolisk
1 Vicious Rumors
1 Cosmotronic Wave
1 Gravitic Punch
1 Arboretum Elemental
1 Vigorspore Wurm
1 Disinformation Campaign
1 Swathcutter Giant
1 Undercity Uprising
1 Dimir Locket
1 Wand of Vertebrae
1 Crush Contraband
1 Loxodon Restorer
2 Skyline Scout
1 Sworn Companions
1 Tenth District Guard

40 cards.

E o grande destaque da final, Andrew Tenjum jogou com seu deck de Dimir:

Creature (13)

1 Thief of Sanity
1 Pitiless Gorgon
1 Whisper Agent
1 Watcher in the Mist
1 Bartizan Bats
1 Burglar Rat
3 Hired Poisoner
1 Moodmark Painter
1 Pilfering Imp
1 Spinal Centipede
1 Veiled Shade

Sorcery (2)
1 Never Happened
1 Ritual of Soot

Instant (6)

1 Artful Takedown
2 Dazzling Lights
1 Devious Cover-Up
1 Unexplained Disappearance
1 Price of Fame

Enchantment (2)

1 Capture Sphere
1 Dead Weight

Land (17)

7 Island

9 Swamp
1 Dimir Guildgate

Sideboard (21)
1 Severed Strands
1 Command the Storm
1 Cosmotronic Wave
2 Ironshell Beetle
2 Prey Upon
1 Siege Wurm
1 Hunted Witness
1 Ledev Guardian
1 Luminous Bonds
1 Righteous Blow
2 Wishcoin Crab
1 Take Heart
1 Golgari Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Wand of Vertebrae
1 Erstwhile Trooper
1 Hammer Dropper
1 Rhizome Lurcher

40 cards.

Magic card game uma síntese

Magic card game, uma síntese

Magic card game é um modelo de jogo criado por Richard Garfield e produzido pela empresa Wizards of the Cost. É um TCG (trading card game) no qual é colecionável também. O jogo magicc card game consiste em um duelo entre dois planeswalkers que disputam um plano. Cada planeswalker possui um grimório próprio no qual foi editado pelo planeswalker com cartas de sua coleção.

Magic card game: tcg

Magic card game é um TCG também e de acordo com a política da Wizards, toda edição vem com sua própria booster box e nela vem 36 boosters cada um com 1 carta rara/mítica, 3 incomuns e 11 comuns. As cartas vem de forma aleatória para os clientes finais. O objetivo dessa política é fortalecer o trading já que os clientes vão abrir os boosters e terão cartas aleatórias e quase nunca as cartas que ele mesmo precisa e portanto terá que trocar cartas com outro jogador.

Magic card game: Regras

Não há que se falar em magic card game sem falar nas regras desse joguinho maravilhoso. Cada planeswalker tem seu grimório composto por 60 cartas e começando com 20 pontos de vida. Cada carta só pode ter 4 cópias dentro do grimório. Para se chegar a vitória, o jogador tem que zerar a vida do outro, adicionar 10 marcadores de veneno, matar o outro de library death ou jogar um efeito que faz ele ganhar o jogo ou o oponente perder o jogo.

magic card game

Tem também o formato commander que cada jogador tem um grimório com 99 cartas sendo que não pode haver carta repetida. Tem que ter 1 commandante que fica na zona de comando e as cartas do grimório tem que ser ao menos de uma cor que o comandante tenha. Nesse formato, cada jogador começa com 40 pontos de vida. Nesse formato vence também quem infringir 20 pontos de comando no outro player.

Existem alguns tipos de cartas:

  1. Encantamentos: são permanentes quando entram em jogo. Produzem efeitos permanentes e ficam na área de suporte.
  2. Criaturas: São permanentes quando entram em jogo. Servem para bloquear criaturas do oponente e também servem para atacar o oponente. Ficam na zona de combate. Criaturas não podem atacar no mesmo turno que entram em jogo. Criaturas tem poder e resistência. O poder é a quantidade de dano que a criatura causa em combate e a resistência é a quantidade de vida que ela tem. Se algum dano igualar ou superar a resistência, a criatura morre e vai para o cemitério.
  3. Artefatos: São permanentes quando entram em jogo. Possuem efeitos variados e ficam na área de suporte.
  4. Terrenos: Quando jogados, não vão para a pilha e entram em jogo direto. Quando virados adicionam mana de algum tipo a reserva de mana. Ficam na área de suporte.
  5. Mágica instantânea: não ficam em jogo quando jogadas e seus efeitos duram até o final do turno ou são efeitos instantâneos. Após o efeito vão para o cemitério.
  6. Feitiços: Não ficam em jogo quando jogados indo para o cemitério após o efeitos. Tem efeitos diversos.
  7. Planeswalker: São permanentes que auxiliam o jogador. Possuem de 3 a 4 poderes e o jogador só pode utilizar um poder por turno. O planeswalker tem pontos de lealdade e quando zerados, morrem e vão para o cemitério. Quando seu oponente atacar com alguma criatura, ele pode designar que a criatura ataque seu palneswalker mas você poderá usar as suas criaturas para defender ele. Todas vez que você sofrer dano direto de uma fonte do seu oponente (bolt por exemplo), ele pode redirecionar o dano para o planeswalker.

Obs: no magic car game existem efeitos que destroem permanentes e quando isso acontece essas permanentes destruídas são postas no cemitério do dono.

Zonas do magic

  1. Grimório: É o local onde ficam as cartas que você irá “comprar” durante o jogo.
  2. Campo: É onde as permanentes ficam.
  3. Cemitério: É para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
  4. Mão:São as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana, sua “Mão” deve sempre estar oculta para seu adversário (a não ser que uma carta diga o contrário), e você pode ter no máximo 7 cartas na mão (a não ser que uma carta diga o contrário) ao final do seu turno. Você deve descartar (enviar para o cemitério) o excedente de cartas, as cartas que irão para o cemitério dessa maneira ficam a escolha do jogador.
  5. Pilha É uma zona não física, onde as mágicas usadas são “empilhadas” e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
  6. Exílio: É como um cemitério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo (a não ser que uma carta diga o contrário), diferente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.
  7. Zona de Comando: No formato Commanderou EDH, essa é a área fora de jogo que fica o seu comandante, até você pagar o seu custo de mana e colocá-lo em jogo.

As cinco cores

No magic card game existe ainda as cores da magia que isso dá um efeito maravilhoso ao jogo. Essas cores são expostas em formato de pentagrama e cada cor tem 2 cores amigas e 2 inimigas. São cinco cores:  branco, azul, preto, vermelho e verde. Já foi citado aqui um artigo sobre as cinco cores do magic. Veja o artigo específico sobre as cores.

magic card game

Branco

A mana Branca retira o seu poder das planícies, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, proteção, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

Azul

A mana Azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. E a magia do embuste, da enganação, e da trapaça. A mana azul é conhecida como ‘a cor de controle’.

A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, “millar” (enviar cartas diretamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.

Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir diretamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.

As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

Preto

A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte e poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior seleção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.

O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de “amedrontar”, criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.

Vermelho

A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que tem a habilidade de “ímpeto” e não sofrem o “enjoo de invocação”, podendo atacar no mesmo turno em que são invocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. E considerada a magia do mago impetuoso, sem pensar sem medir, sem tempo de pena, é como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples, basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são magicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam “X”, sendo “X” o numero de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o numero de dano direto ao oponente. É monstruoso.

Verde

A mana Verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos “esmaga crânios”, criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Esmague seus oponentes como se fossem nada.

Existem 3 tipos de decks no magic card game

Deck agroo: Deck voltado a dano rápido no oponente e visa acabar com a partida o mais rápido possível. Esse tipo de deck tenta não deixar o oponente respirar até porque quanto mais turnos dá para o oponente pior para o agroo.

Deck controle: Esse tipo de deck visa controlar a partida fazendo com que o oponente fique limitado. Normalmente são decks UW ou UB control. Esses decks demoram a matar até porque visam controlar primeiro antes de matar.

Deck combo: Esse deck não é agroo e nem controle e simplesmente tenta segurar o jogo como pode até fechar o combo e vencer a partida.

Cartas banidas e restritas

No magic existem cartas banidas e restritas e são listas atualizadas pela Wizards constantemente. Verifique aqui o formato e a carta: Click aqui.

Formatos do magic torneios

Existem vários formatos para se jogar um torneio de magic the gathering. De acordo com o formato, o jogador tem limitações na hora de editar seu grimório. Cada formato tem sua própria lista de banidas e restritas já citado aqui.

Temos o formato construído no qual o jogador monta seu deck em casa e já vem com ele pronto. Esse tipo de formato, o jogador já conhece seu deck e já sabe das possibilidades de deck que vai enfrentar pelo cominho.

magic card game
Pro tour
  1. Standard (ou Padrão ou ainda T2, antigo Tipo 2):São permitidos os dois últimos blocos e a última edição básica lançada do magic card game.
  2. Block Constructed (ou Construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Os torneios desse tipo, em geral, são realizados apenas no lançamento do bloco.Extended (ou Estendido): São permitidas todas as edições básicas e expansões dos últimos 4 anos. Esse formato foi descontinuado.
  3. Modern (ou moderno):São permitidas todas as expansões a partir da oitava edição do magic card game e há uma lista própria de cartas banidas
  4. Vintage:O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas (“ante cards”), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
  5. Legacy (ou legado):São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).
  6. Pauper: Nesse formato só vale carta comum de todas as edições do magic card game. Vale lembrar que se uma carta era incomum e foi reprintada como comum, ela passa a valer nesse formato.
  7. Silver Black standard: Nesse formato só vale as comuns e incomuns dos últimos dois blocos.

Tem o formato limitado no qual o jogador monta o deck na hora do evento e cria o deck com cartas aleatórias. Nesse tipo de torneio, o jogador pode trazer de casa terrenos básicos para compor o deck.

  • Booster Draft:Oito jogadores sentam-se em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Rochester Draft:Dessa vez, oito jogadores sentam-se em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Sealed Deck:O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

Quero agradecer a Wikipédia por fornecer conteúdo para eu produzir meu artigo no meu blog.

E como fica o abrupt decay depois dessa?

Adeus abrupt decay?

As vezes o planeswalker, para ganhar força, edita seu poderoso grimório com multicolor e temos várias combinações de cores que dão certo. Dentre elas tem a poderosa combinação BG. A amoralidade do black se junta com o instinto do green e dá nesse poderoso grimório. Não vou muito além, mas a mistura dessas duas cores dá em um Abrupt decay da vida.

O abrupt decay joga e muito, lugar certo em alguns decks em que o planeswalker não gosta de counter, não vai com a cara do poderoso planeswalker de blue. Já ví BG que utiliza decay em adicional ao maelstrom pulse. Ou seja, utiliza os dois para quem quer um turbo remoção black and green.

Estava tudo numa espécie de santa paz, quando de repente a Wizards volta a lore para Ravnica e lança a edição Guildas de Ravinca. O tempo passa e sai a seguinte spell no spoiler: Assassin´s trophy. Foi só sair no spoiler que os planeswalkers saíram daquele estado de consolidação do abrupt decay para uma espécie de relativação do mesmo uso da spell.

Depois que ficou confirmado mesmo que a spell Assassin´s trophy não era fake e sim pura realidade e que já tinha lojista anunciando por 150 reais cada, eu percebi que eu tinha que fazer alguma coisa e fiz uma enquete no grupo de magic do facebook pedindo para os players votarem ou no abrupt ou no trophy.

O resultado foi um megadebate entre planeswalkers e cada um puxando um tipo de argumentação, mas todas muito interessante. Foi interessante até para o amadurecimento da comunidade o debate cada player com sua ideia.

Teve por exemplo player que focou muito em BG jogando contra o tron por exemplo. Eu já joguei contra tron e digo que é um deck a ser batido. O trophy quebra land e nada melhor que remover uma land de ursa do tron para atrasar aquele baralho que tanto inferniza. Se bobear o BG nem vai precisar usar esfera amortecedora no side se utilizar o trophy no main.

Já aqueles players mais focados contra o blue preferem o abrupt por força de não poder ser anulado mas acho que o trophy cai bem também contra o blue e o UW já que os bichos rápidos como bob e ooze e goyf vão sufocar o adversário. Mas também existe o mid game com muito land, nada é perfeito. Porém o trophy tem a chance de destruir jace se rolar uma finta.

Uma coisa focada também e algo que eu até comentei no post é que trophy remove o jace se bem encaixado. Além de remover alguns planeswalkers custo 4 ou superior como o karn do tron se cair é claro. Remove aqueles planeswalkers custo caro do UW.

Outra coisa que não vi comentando, mas é fato é que o trophy remove oco contra o duelo com hallow one. Além de já ver gente jogando de White utilizar adoração e isso mais uma vez o trophy remove.

Postei outro meme no grupo de magic sobre a evolução da remoção BG e mostra nitidamente que o assassin´s trophy vai tomar o lugar do abrupt decay. Isso já era dito por certos players no meu post sobre a votação entre as duas cards. Tanto é que agora, os lojistas estão precificando o trophy por 93 reais enquanto o decay está 15 reais no menor da liga.

Só para concluir, o assassin´s trophy com certeza tem espaço no modern em um BG e acredito que depois dessa o abrupt decay vai perder espaço. Os planeswalkers vão começar a migrar para a opção de Guilda de Ravnica. Pelo menos tem muito player apostando nisso e lojistas também.

Gostou do artigo? Dá um like e comenta e segue meu feed. Esse resumo foi só minha opinião mas leio todos os comentários e aprovo todos. Até mais!!!

As cinco cores do magic the gathering

As cinco cores do magic the gathering

Para se construir um deck, os jogadores selecionam uma ou mais cores dentre as cinco cores do magic the gathering. Assim eles buscam decks mais eficientes tanto criando um deck mono ou misturando cores para combinar poderes e suprir fraquezas.

as cinco cores do magic the gathering
O pentagrama

As cinco cores do magic the gathering podem ser vistas trás de cada carta, em um design pentagonal, chamado de “Roda de Cores” ou “Torta de Cor”. Assim, para jogar uma mágica de uma determinada cor, mana dessa determinada cor é necessário.

Este mana é geralmente gerado por uma terreno básico. Que são os terrenos favoráveis para cada cor. Planície para a cor branca; ilha para a cor azul; pântano para a cor preta; montanha para a cor vermelha e floresta para a cor verde. Cada cor tem seus pontos fortes e fracos. Esses pontos são definidos com base no “estilo” de magia que representa.

Branco

Esta é a cor da ordem, igualdade, justiça, cura, lei, comunidade, paz e luz.

As criaturas brancas são famosas por suas habilidades favoráveis ​​à defesa, muitas das quais incluem ” Proteção ” e ” Vigilância “.”. Magia branca se opõe à fabricação artificial, sendo esta representada por muitas de suas magias que podem destruir artefatos e encantamentos.

As fraquezas de White incluem o fato de que muitos de seus feitiços favorecem criaturas menores; seu estilo de jogo passivo depende das ações de um oponente.

Azul

Azul é a cor do intelecto, da razão, da ilusão, da lógica, do conhecimento, da manipulação e do truque, bem como dos elementos clássicos do ar e da água.

As criaturas de Blue tendem a ser mais fracas que as outras cores. Mas comumente possuem habilidades que as tornam difíceis de bloquear. Um exemplo é a ” Flying ” a habilidade evasiva mais comum entre as criaturas Blue.

Como a magia Blue gira em torno do avanço e da tecnologia, ela tem o maior número de cartas com interações benéficas. Os pontos fracos do Blue incluem sua incapacidade de destruir magias já colocadas no campo, tendo elas retornadas para a mão.

Assim como a fixação em negar e retardar as ações do inimigo, enquanto ele próprio não possui um plano agressivo. E também a maneira como ele prolonga o jogo e a vitória.

Preto

O preto é a cor do poder, da ambição, da morte, da doença, da corrupção, do egoísmo, da amoralidade e do sacrifício.

Os pontos fortes incluem a habilidade de destruir criaturas instantaneamente. Também, forçar os jogadores a descartar cards de suas mãos. As habilidades evasivas são comuns entre as criaturas negras; além de poderem ressuscitar criaturas do cemitério de um jogador.

Uma das habilidades mais notáveis ​​entre as criaturas negras é ” Deathtouch”. Esta habilidade faz com que criaturas que levem dano pela criatura com deathtouch sejam enviadas para o cemitério. Independentemente da quantia de dano atribuída.

As principais fraquezas de Black incluem uma incapacidade quase completa de lidar com encantamentos e artefatos. Uma tendência a infligir severos efeitos negativos a fim de derrotar o adversário. Além da maneira pela qual ele depende de cartas dentro dos cemitérios.

Vermelho

Vermelho é a cor da liberdade, do caos, da paixão, da criatividade, do impulso, da fúria, da guerra, do raio, do elemento clássico do fogo e dos aspectos geológicos abióticos do elemento clássico terra.

Os pontos fortes do vermelho incluem a habilidade de causar dano direto a criaturas ou jogadores; destruir terras e artefatos opostos; e sacrificando recursos permanentes por poder temporário, mas com alto lucro.

O vermelho tem uma grande variedade de criaturas, mas a maioria tende a ser defensivamente fraca, tornando-as mais fáceis de destruir. Mas em compensação, algumas dessas criaturas mais fracas têm a capacidade de aumentar temporariamente seu poder.

O Vermelho explora o elemento do truque, sendo este representado por magias que são capazes de roubar temporariamente as criaturas de um oponente. Além de desviar ou copiar outras magias; e aquelas que envolvem chance aleatória.

As fraquezas incluem sua incapacidade de destruir encantamentos; a natureza autodestrutiva e de uso único de muitos de seus feitiços. A falta total de valor de defesa ou resistência de suas criaturas entre outras.

Verde

Verde é a cor da vida, natureza, evolução / adaptabilidade, ecologia, interdependência, instinto e indulgência.

Os pontos fortes de Green estão no campo de batalha, geralmente ganhando por meio de combate com criaturas. Estes tendem a ser notavelmente fortes a um baixo custo de mana e têm habilidades que os tornam mais resistentes.

As fraquezas incluem sua incapacidade de prevenir ataques não relacionados ao combate, ou seja, ações que afetam a mão, o grimório ou o cemitério. Inclui também seu método de destruir as criaturas inimigas apenas por meio do combate. Além delas terem pouca proteção.

As cinco cores do magic the gathering conclusão

Por enquanto somente as cores principais foram explicadas. Os outros detalhes envolvendo as cores irão ser explicados em uma próxima oportunidade. Tais como as relações entre cores e suas interações como fraqueza e suporte.

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A volta de ravnica e sem o bob de novo

O bob não voltou mesmo. 15% perderam a fé

Robert Maher Jr ou mais conhecido como Bob Maher, nascido no final da década de 70, que nos anos 90 resolve entrar para o magic e seguir caminho nesse mundo maravilhosos de duelo de planeswalkers. Começa a jogar torneios grandes. Se aventurando mais no mundo do magic, conquista o Pro Tour Chicago (1999), conquista o Grind Prix Seattle no mesmo ano e assim vai. Levanta mais canecos e eis que merecidamente é campeão da Magic Invitational em 2004, lá em Los Angeles.

Bob Maher

Ficou tão grande no mundo do magic que além de receber um apelido carinhoso de “The Great One” e conquistar vários títulos, entrou para o Hall of Fame, e como tinha conquistado a Magic Invitational, já citado aqui, tem a carta dele, é claro^^. Para quem não sabe, é o Dark Confidant, lançado em Ravnica: City of Guilds em 2005.

Para quem não sabe, essa carta é tão boa que até hoje tem decks modern que usam ela. Bem dizer decks modern com bichos rápidos que usam black vão colocar essa carta. Vale a pena ter o drawback de perder 1 pontinho de vida para ter um draw adicional por turno, só tem que tomar cuidado com burn^^.

O tempo passa e eis que a Wizards volta a lore para Ravnica e, sendo assim, teve um grupinho de players assim como eu ficando felizes porque isso significaria que no mínimo as shock lands iriam voltar. Mas, acendeu um pouquinho de esperança na volta do Bob, fizemos uma fezinha. Me lembro que fiz uma enquete nesse grupo perguntando se acreditavam na volta do bob e cerca de 15% tinham esperanças. (85% não acreditavam)

O tempo foi passando, foi saindo spoiler aos poucos. Saiu spoiler das shock lands (o sonho se concretizou) e foi saindo mais, até que no site http://www.magicspoiler.com parece que saiu todas as cartas e pelo visto o Bob não volta mesmo.

Mas, para quem gosta de jogar de black por causa do efeito tipo arena  phyrexiana (embutido nas criaturas) que essa cor maravilhosa proporciona, foi lançado um knight que através de algum combo faz você dar draw. Midkinght Reaper é o nome da carta. Ou então jogar de pirata e colocar Ruin Raider. O problema é que essas criaturas custam 3 ao invés de 2 como era o Bob e não são tão perfeitas^^.

Voltamos para Ravnica, terra das guildas e suas intrigas. Viva as shock lands que vão ajudar muitos planeswalkers a competir sem depender do maldito azar. E o Bob? Bom, o Bob, quem sabe… Deixa para lá, vamos continuar jogando com ele no modern! xD Afinal de contas, ele é OP mesmo^^.

Habilidades de Guilda de Ravnica

Vem aí Guilds of Ravnica com algumas habilidades incomuns

O magic é surpreendente, ele renova e inova a cada edição. Lá estava eu pesquisando na internet sobre spoiler da Guilda de Ravnica, dando um famoso Google. Quando encontro logo de cara um site chamado magic spoiler mostrando algumas cards para eu ver, segue o link. Várias cartinhas da Guilda e para nossa surpresa, a Wizard lançou três habilidades nessa edição para a nossa alegria. Vou listar elas logo abaixo:

Surveil X: Você olha as X cards do topo do seu grimório e depois pode coloca-las em seu cemitério.

Jump-Start: Você poderá conjurar cards do cemitério pagando o custo e descartando um card. Depois, a card conjurada deverá ser exilada.

Mentor: Quando uma criatura com Mentor ataca, ponha um marcador +1/+1 na criatura atacante com menor poder.

Essas são algumas habilidades que eu detectei nessa nova edição. Não sou perfeito e sei que posso errar, ainda mais eu que voltei a pouco tempo para o magic. Eu cresço com críticas e desde já quero agradecer a comunidade por ter paciência comigo. Até a próxima planeswalkers^^

#VoltaBob

What? Mana burn (queimadura de mana)? O que é isso?

Lançaram essa carta com mana burn no texto e agora?

O mundo do magic está sempre mudando. Regras novas são criadas e regras antigas são mudadas. Lá estava eu, lendo msgs no grupo de magic do sapp da Taverna eis que um camarada mostra uma carta de Unhinged que traz no seu texto a expressão mana burn ou em português, queimadura de mana. Ele não sabia o que significava e tive que explicar para ele e resolvi fazer esse artigo porque deve ter muito mais gente que não sabe o que é.

mana burn

A queimadura de mana é simplesmente um dano que o planeswalker levava por passar a fase e não utilizar a mana na reserva. Por exemplo, se ele tivesse 2 manas blacks no pool na fase principal e passasse para a fase de combate, ele levava o mana burn. O planeswalker perderia 1 ponto de vida para cada mana no pool não utilizada.

Aí vocês vão me perguntar, mas como isso acontecia, era só não dar tap no land para não enviar para à reserva mana extra? As coisas não eram tão simples assim em determinadas situações como por exemplo quando a mana flare estava em campo.

mana burn

Repare que os lands dão 2 manas com essa mana flare em campo e se o player só tiver uma spell custo ímpar na mão por exemplo, para conjurar, ele teria que levar mana burn. Se fosse um elfo de llanowar por exemplo. Ele daria um tap numa floresta, adicionaria 2 manas verdes no pool e com um mana verde conjuraria o elfo e sobraria uma mana verde no pool. Se ele passasse a fase e fosse na regra antiga, ele levaria mana burn e perderia 1 ponto de vida.

Esse é mais um artigo feito para ajudar a comunidade e quero te agradecer por ler. Se inscreve no meu feed para ter atualizações. Valeu!