Áreas da carta

A Composição das Cartas de Magic

Magic: The Gathering ou apenas Magic, é um jogo de cartas colecionáveis que está, cada vez mais, conquistando as mentes e corações de todas as gerações no mundo todo. Sua excelente jogabilidade e suas belíssimas ilustrações, são muito mais que meras cartas de Magic. Em diversos locais grupos de diferentes idades se reúnem para passar o dia e quem sabe, a madrugada toda jogando e principalmente, se divertindo. Novas amizades, novos decks, estratégias e muitas vezes novos prêmios, levam crianças e adultos a marcarem encontros diários ou semanais de jogadores. A cada ano os campeonatos oficiais de Magic recebem mais e mais jogadores, disputando por premiações também cada vez maiores. Além dos Grand Prix e do Mundial, cada vez mais torneios não oficiais em lojas e casas exclusivamente voltadas para Magic: The Gathering organizam suas próprias competições, premiando das mais diversas maneiras. Com certeza perto da sua casa um grupo de jogadores se reúne, pelo menos semanalmente, para passar horas e horas jogando. Tá esperando o quê?

Mas antes, aprenda um pouco sobre as cartas de Magic. Cada uma tem sua função e sua funcionalidade em um deck. Escolha um modelo de jogo entre os diferentes pacotes de expansão e formas de composição de decks e mergulhe no mundo de Magic: The Gathering!

Para uma visualização mais clara dos elementos que compõem a carta, vamos usar o Anjo Serra como exemplo, sinalizando com numerações o que cada parte dela significa:

1- Nome da carta:
Se encontra no canto superior esquerdo e é geralmente o primeiro elemento textual a ser notado em uma carta. O nome da carta não influi diretamente no jogo, mas é importante para dar contexto e personalidade para a carta.

 2- Custo de mana:
Mana é o principal recurso em um jogo de Mágico e normalmente é gerado por seus terrenos. Os números e símbolos no canto superior direito lhe dizem o custo para conjurar aquela magia. Se nesta parte está escrito 5 e dois símbolos você precisa pagar 4 manas de qualquer tipo mais duas manchas brancas (geralmente produzida por uma Planície) para joga-la.

 3- Linha de tipo:
Está localizado abaixo da imagem e indica o tipo da carta entre os existentes no jogo: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, feitiço ou Planeswalker. Se a carta tem um (ou mais!) subtipos eles se encontram aqui também. O nosso exemplo, Anjo Serra, é uma Criatura e seu subtipo é Anjo.

4- Símbolo da Expansão:
Na mesma barra do Tipo, a direita, se encontra o símbolo da expansão. Ele serve para indicar a raridade da carta e de qual coleção ela vem. Nosso Anjo Serra é da edição Magic – Origens e a cor prateada do símbolo indica que a carta é Incomum. As cartas também podem ser comuns, raras, e Raras Míticas e suas respectivas cores são: preto, dourado e laranja-dourado.

5- Caixa de Texto:
Aqui é onde as habilidades da carta, nosso Anjo Serra tem as habilidades Voar e Vigilância. Nessa parte da carta as vezes aparece também algum flavor text que lhe contará alguma coisa sobre a carta ou o mundo de Magic. Esse texto não tem nenhuma influência no jogo.

6- Poder e Resistência / Lealdade:
Cada criatura tem uma pequena caixa no canto inferior direito da carta que indica seu poder e resistência. O primeiro número, o poder, indica quanto dano ela causa em combate (4 nesse caso). O segundo número, sua resistência, indica quanto dano é necessário que ele receba em um turno para que seja destruído. (nesse caso 4 também)

Atenção especial as cartas de Planeswalker! Nesse caso, o número na caixa indica sua Lealdade, que além de servirem como seus pontos de vida, são também usados como custo para usar suas habilidades.

7- Número do colecionador e nome do Ilustrador:
Essas informações estão localizadas abaixo da Caixa de Texto.
O número serve para indexar e ajudar a catalogar as cartas. Logo abaixo, se encontra o nome do artista que desenhou a ilustração para a carta de Magic.

Gostou do artigo? Muito obrigado por ler e seguir meu blog.

 

Magic card game uma síntese

Magic card game, uma síntese

Magic card game é um modelo de jogo criado por Richard Garfield e produzido pela empresa Wizards of the Cost. É um TCG (trading card game) no qual é colecionável também. O jogo magicc card game consiste em um duelo entre dois planeswalkers que disputam um plano. Cada planeswalker possui um grimório próprio no qual foi editado pelo planeswalker com cartas de sua coleção.

Magic card game: tcg

Magic card game é um TCG também e de acordo com a política da Wizards, toda edição vem com sua própria booster box e nela vem 36 boosters cada um com 1 carta rara/mítica, 3 incomuns e 11 comuns. As cartas vem de forma aleatória para os clientes finais. O objetivo dessa política é fortalecer o trading já que os clientes vão abrir os boosters e terão cartas aleatórias e quase nunca as cartas que ele mesmo precisa e portanto terá que trocar cartas com outro jogador.

Magic card game: Regras

Não há que se falar em magic card game sem falar nas regras desse joguinho maravilhoso. Cada planeswalker tem seu grimório composto por 60 cartas e começando com 20 pontos de vida. Cada carta só pode ter 4 cópias dentro do grimório. Para se chegar a vitória, o jogador tem que zerar a vida do outro, adicionar 10 marcadores de veneno, matar o outro de library death ou jogar um efeito que faz ele ganhar o jogo ou o oponente perder o jogo.

magic card game

Tem também o formato commander que cada jogador tem um grimório com 99 cartas sendo que não pode haver carta repetida. Tem que ter 1 commandante que fica na zona de comando e as cartas do grimório tem que ser ao menos de uma cor que o comandante tenha. Nesse formato, cada jogador começa com 40 pontos de vida. Nesse formato vence também quem infringir 20 pontos de comando no outro player.

Existem alguns tipos de cartas:

  1. Encantamentos: são permanentes quando entram em jogo. Produzem efeitos permanentes e ficam na área de suporte.
  2. Criaturas: São permanentes quando entram em jogo. Servem para bloquear criaturas do oponente e também servem para atacar o oponente. Ficam na zona de combate. Criaturas não podem atacar no mesmo turno que entram em jogo. Criaturas tem poder e resistência. O poder é a quantidade de dano que a criatura causa em combate e a resistência é a quantidade de vida que ela tem. Se algum dano igualar ou superar a resistência, a criatura morre e vai para o cemitério.
  3. Artefatos: São permanentes quando entram em jogo. Possuem efeitos variados e ficam na área de suporte.
  4. Terrenos: Quando jogados, não vão para a pilha e entram em jogo direto. Quando virados adicionam mana de algum tipo a reserva de mana. Ficam na área de suporte.
  5. Mágica instantânea: não ficam em jogo quando jogadas e seus efeitos duram até o final do turno ou são efeitos instantâneos. Após o efeito vão para o cemitério.
  6. Feitiços: Não ficam em jogo quando jogados indo para o cemitério após o efeitos. Tem efeitos diversos.
  7. Planeswalker: São permanentes que auxiliam o jogador. Possuem de 3 a 4 poderes e o jogador só pode utilizar um poder por turno. O planeswalker tem pontos de lealdade e quando zerados, morrem e vão para o cemitério. Quando seu oponente atacar com alguma criatura, ele pode designar que a criatura ataque seu palneswalker mas você poderá usar as suas criaturas para defender ele. Todas vez que você sofrer dano direto de uma fonte do seu oponente (bolt por exemplo), ele pode redirecionar o dano para o planeswalker.

Obs: no magic car game existem efeitos que destroem permanentes e quando isso acontece essas permanentes destruídas são postas no cemitério do dono.

Zonas do magic

  1. Grimório: É o local onde ficam as cartas que você irá “comprar” durante o jogo.
  2. Campo: É onde as permanentes ficam.
  3. Cemitério: É para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
  4. Mão:São as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana, sua “Mão” deve sempre estar oculta para seu adversário (a não ser que uma carta diga o contrário), e você pode ter no máximo 7 cartas na mão (a não ser que uma carta diga o contrário) ao final do seu turno. Você deve descartar (enviar para o cemitério) o excedente de cartas, as cartas que irão para o cemitério dessa maneira ficam a escolha do jogador.
  5. Pilha É uma zona não física, onde as mágicas usadas são “empilhadas” e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
  6. Exílio: É como um cemitério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo (a não ser que uma carta diga o contrário), diferente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.
  7. Zona de Comando: No formato Commanderou EDH, essa é a área fora de jogo que fica o seu comandante, até você pagar o seu custo de mana e colocá-lo em jogo.

As cinco cores

No magic card game existe ainda as cores da magia que isso dá um efeito maravilhoso ao jogo. Essas cores são expostas em formato de pentagrama e cada cor tem 2 cores amigas e 2 inimigas. São cinco cores:  branco, azul, preto, vermelho e verde. Já foi citado aqui um artigo sobre as cinco cores do magic. Veja o artigo específico sobre as cores.

magic card game

Branco

A mana Branca retira o seu poder das planícies, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, proteção, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

Azul

A mana Azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. E a magia do embuste, da enganação, e da trapaça. A mana azul é conhecida como ‘a cor de controle’.

A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, “millar” (enviar cartas diretamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.

Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir diretamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.

As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

Preto

A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte e poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior seleção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.

O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de “amedrontar”, criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.

Vermelho

A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que tem a habilidade de “ímpeto” e não sofrem o “enjoo de invocação”, podendo atacar no mesmo turno em que são invocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. E considerada a magia do mago impetuoso, sem pensar sem medir, sem tempo de pena, é como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples, basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são magicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam “X”, sendo “X” o numero de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o numero de dano direto ao oponente. É monstruoso.

Verde

A mana Verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos “esmaga crânios”, criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Esmague seus oponentes como se fossem nada.

Existem 3 tipos de decks no magic card game

Deck agroo: Deck voltado a dano rápido no oponente e visa acabar com a partida o mais rápido possível. Esse tipo de deck tenta não deixar o oponente respirar até porque quanto mais turnos dá para o oponente pior para o agroo.

Deck controle: Esse tipo de deck visa controlar a partida fazendo com que o oponente fique limitado. Normalmente são decks UW ou UB control. Esses decks demoram a matar até porque visam controlar primeiro antes de matar.

Deck combo: Esse deck não é agroo e nem controle e simplesmente tenta segurar o jogo como pode até fechar o combo e vencer a partida.

Cartas banidas e restritas

No magic existem cartas banidas e restritas e são listas atualizadas pela Wizards constantemente. Verifique aqui o formato e a carta: Click aqui.

Formatos do magic torneios

Existem vários formatos para se jogar um torneio de magic the gathering. De acordo com o formato, o jogador tem limitações na hora de editar seu grimório. Cada formato tem sua própria lista de banidas e restritas já citado aqui.

Temos o formato construído no qual o jogador monta seu deck em casa e já vem com ele pronto. Esse tipo de formato, o jogador já conhece seu deck e já sabe das possibilidades de deck que vai enfrentar pelo cominho.

magic card game
Pro tour
  1. Standard (ou Padrão ou ainda T2, antigo Tipo 2):São permitidos os dois últimos blocos e a última edição básica lançada do magic card game.
  2. Block Constructed (ou Construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Os torneios desse tipo, em geral, são realizados apenas no lançamento do bloco.Extended (ou Estendido): São permitidas todas as edições básicas e expansões dos últimos 4 anos. Esse formato foi descontinuado.
  3. Modern (ou moderno):São permitidas todas as expansões a partir da oitava edição do magic card game e há uma lista própria de cartas banidas
  4. Vintage:O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas (“ante cards”), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
  5. Legacy (ou legado):São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).
  6. Pauper: Nesse formato só vale carta comum de todas as edições do magic card game. Vale lembrar que se uma carta era incomum e foi reprintada como comum, ela passa a valer nesse formato.
  7. Silver Black standard: Nesse formato só vale as comuns e incomuns dos últimos dois blocos.

Tem o formato limitado no qual o jogador monta o deck na hora do evento e cria o deck com cartas aleatórias. Nesse tipo de torneio, o jogador pode trazer de casa terrenos básicos para compor o deck.

  • Booster Draft:Oito jogadores sentam-se em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Rochester Draft:Dessa vez, oito jogadores sentam-se em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Sealed Deck:O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

Quero agradecer a Wikipédia por fornecer conteúdo para eu produzir meu artigo no meu blog.

As cinco cores do magic the gathering

As cinco cores do magic the gathering

Para se construir um deck, os jogadores selecionam uma ou mais cores dentre as cinco cores do magic the gathering. Assim eles buscam decks mais eficientes tanto criando um deck mono ou misturando cores para combinar poderes e suprir fraquezas.

as cinco cores do magic the gathering
O pentagrama

As cinco cores do magic the gathering podem ser vistas trás de cada carta, em um design pentagonal, chamado de “Roda de Cores” ou “Torta de Cor”. Assim, para jogar uma mágica de uma determinada cor, mana dessa determinada cor é necessário.

Este mana é geralmente gerado por uma terreno básico. Que são os terrenos favoráveis para cada cor. Planície para a cor branca; ilha para a cor azul; pântano para a cor preta; montanha para a cor vermelha e floresta para a cor verde. Cada cor tem seus pontos fortes e fracos. Esses pontos são definidos com base no “estilo” de magia que representa.

Branco

Esta é a cor da ordem, igualdade, justiça, cura, lei, comunidade, paz e luz.

As criaturas brancas são famosas por suas habilidades favoráveis ​​à defesa, muitas das quais incluem ” Proteção ” e ” Vigilância “.”. Magia branca se opõe à fabricação artificial, sendo esta representada por muitas de suas magias que podem destruir artefatos e encantamentos.

As fraquezas de White incluem o fato de que muitos de seus feitiços favorecem criaturas menores; seu estilo de jogo passivo depende das ações de um oponente.

Azul

Azul é a cor do intelecto, da razão, da ilusão, da lógica, do conhecimento, da manipulação e do truque, bem como dos elementos clássicos do ar e da água.

As criaturas de Blue tendem a ser mais fracas que as outras cores. Mas comumente possuem habilidades que as tornam difíceis de bloquear. Um exemplo é a ” Flying ” a habilidade evasiva mais comum entre as criaturas Blue.

Como a magia Blue gira em torno do avanço e da tecnologia, ela tem o maior número de cartas com interações benéficas. Os pontos fracos do Blue incluem sua incapacidade de destruir magias já colocadas no campo, tendo elas retornadas para a mão.

Assim como a fixação em negar e retardar as ações do inimigo, enquanto ele próprio não possui um plano agressivo. E também a maneira como ele prolonga o jogo e a vitória.

Preto

O preto é a cor do poder, da ambição, da morte, da doença, da corrupção, do egoísmo, da amoralidade e do sacrifício.

Os pontos fortes incluem a habilidade de destruir criaturas instantaneamente. Também, forçar os jogadores a descartar cards de suas mãos. As habilidades evasivas são comuns entre as criaturas negras; além de poderem ressuscitar criaturas do cemitério de um jogador.

Uma das habilidades mais notáveis ​​entre as criaturas negras é ” Deathtouch”. Esta habilidade faz com que criaturas que levem dano pela criatura com deathtouch sejam enviadas para o cemitério. Independentemente da quantia de dano atribuída.

As principais fraquezas de Black incluem uma incapacidade quase completa de lidar com encantamentos e artefatos. Uma tendência a infligir severos efeitos negativos a fim de derrotar o adversário. Além da maneira pela qual ele depende de cartas dentro dos cemitérios.

Vermelho

Vermelho é a cor da liberdade, do caos, da paixão, da criatividade, do impulso, da fúria, da guerra, do raio, do elemento clássico do fogo e dos aspectos geológicos abióticos do elemento clássico terra.

Os pontos fortes do vermelho incluem a habilidade de causar dano direto a criaturas ou jogadores; destruir terras e artefatos opostos; e sacrificando recursos permanentes por poder temporário, mas com alto lucro.

O vermelho tem uma grande variedade de criaturas, mas a maioria tende a ser defensivamente fraca, tornando-as mais fáceis de destruir. Mas em compensação, algumas dessas criaturas mais fracas têm a capacidade de aumentar temporariamente seu poder.

O Vermelho explora o elemento do truque, sendo este representado por magias que são capazes de roubar temporariamente as criaturas de um oponente. Além de desviar ou copiar outras magias; e aquelas que envolvem chance aleatória.

As fraquezas incluem sua incapacidade de destruir encantamentos; a natureza autodestrutiva e de uso único de muitos de seus feitiços. A falta total de valor de defesa ou resistência de suas criaturas entre outras.

Verde

Verde é a cor da vida, natureza, evolução / adaptabilidade, ecologia, interdependência, instinto e indulgência.

Os pontos fortes de Green estão no campo de batalha, geralmente ganhando por meio de combate com criaturas. Estes tendem a ser notavelmente fortes a um baixo custo de mana e têm habilidades que os tornam mais resistentes.

As fraquezas incluem sua incapacidade de prevenir ataques não relacionados ao combate, ou seja, ações que afetam a mão, o grimório ou o cemitério. Inclui também seu método de destruir as criaturas inimigas apenas por meio do combate. Além delas terem pouca proteção.

As cinco cores do magic the gathering conclusão

Por enquanto somente as cores principais foram explicadas. Os outros detalhes envolvendo as cores irão ser explicados em uma próxima oportunidade. Tais como as relações entre cores e suas interações como fraqueza e suporte.

Gostou do artigo? Dá um like!

A volta de ravnica e sem o bob de novo

O bob não voltou mesmo. 15% perderam a fé

Robert Maher Jr ou mais conhecido como Bob Maher, nascido no final da década de 70, que nos anos 90 resolve entrar para o magic e seguir caminho nesse mundo maravilhosos de duelo de planeswalkers. Começa a jogar torneios grandes. Se aventurando mais no mundo do magic, conquista o Pro Tour Chicago (1999), conquista o Grind Prix Seattle no mesmo ano e assim vai. Levanta mais canecos e eis que merecidamente é campeão da Magic Invitational em 2004, lá em Los Angeles.

Bob Maher

Ficou tão grande no mundo do magic que além de receber um apelido carinhoso de “The Great One” e conquistar vários títulos, entrou para o Hall of Fame, e como tinha conquistado a Magic Invitational, já citado aqui, tem a carta dele, é claro^^. Para quem não sabe, é o Dark Confidant, lançado em Ravnica: City of Guilds em 2005.

Para quem não sabe, essa carta é tão boa que até hoje tem decks modern que usam ela. Bem dizer decks modern com bichos rápidos que usam black vão colocar essa carta. Vale a pena ter o drawback de perder 1 pontinho de vida para ter um draw adicional por turno, só tem que tomar cuidado com burn^^.

O tempo passa e eis que a Wizards volta a lore para Ravnica e, sendo assim, teve um grupinho de players assim como eu ficando felizes porque isso significaria que no mínimo as shock lands iriam voltar. Mas, acendeu um pouquinho de esperança na volta do Bob, fizemos uma fezinha. Me lembro que fiz uma enquete nesse grupo perguntando se acreditavam na volta do bob e cerca de 15% tinham esperanças. (85% não acreditavam)

O tempo foi passando, foi saindo spoiler aos poucos. Saiu spoiler das shock lands (o sonho se concretizou) e foi saindo mais, até que no site http://www.magicspoiler.com parece que saiu todas as cartas e pelo visto o Bob não volta mesmo.

Mas, para quem gosta de jogar de black por causa do efeito tipo arena  phyrexiana (embutido nas criaturas) que essa cor maravilhosa proporciona, foi lançado um knight que através de algum combo faz você dar draw. Midkinght Reaper é o nome da carta. Ou então jogar de pirata e colocar Ruin Raider. O problema é que essas criaturas custam 3 ao invés de 2 como era o Bob e não são tão perfeitas^^.

Voltamos para Ravnica, terra das guildas e suas intrigas. Viva as shock lands que vão ajudar muitos planeswalkers a competir sem depender do maldito azar. E o Bob? Bom, o Bob, quem sabe… Deixa para lá, vamos continuar jogando com ele no modern! xD Afinal de contas, ele é OP mesmo^^.

Habilidades de Guilda de Ravnica

Vem aí Guilds of Ravnica com algumas habilidades incomuns

O magic é surpreendente, ele renova e inova a cada edição. Lá estava eu pesquisando na internet sobre spoiler da Guilda de Ravnica, dando um famoso Google. Quando encontro logo de cara um site chamado magic spoiler mostrando algumas cards para eu ver, segue o link. Várias cartinhas da Guilda e para nossa surpresa, a Wizard lançou três habilidades nessa edição para a nossa alegria. Vou listar elas logo abaixo:

Surveil X: Você olha as X cards do topo do seu grimório e depois pode coloca-las em seu cemitério.

Jump-Start: Você poderá conjurar cards do cemitério pagando o custo e descartando um card. Depois, a card conjurada deverá ser exilada.

Mentor: Quando uma criatura com Mentor ataca, ponha um marcador +1/+1 na criatura atacante com menor poder.

Essas são algumas habilidades que eu detectei nessa nova edição. Não sou perfeito e sei que posso errar, ainda mais eu que voltei a pouco tempo para o magic. Eu cresço com críticas e desde já quero agradecer a comunidade por ter paciência comigo. Até a próxima planeswalkers^^

#VoltaBob

What? Mana burn (queimadura de mana)? O que é isso?

Lançaram essa carta com mana burn no texto e agora?

O mundo do magic está sempre mudando. Regras novas são criadas e regras antigas são mudadas. Lá estava eu, lendo msgs no grupo de magic do sapp da Taverna eis que um camarada mostra uma carta de Unhinged que traz no seu texto a expressão mana burn ou em português, queimadura de mana. Ele não sabia o que significava e tive que explicar para ele e resolvi fazer esse artigo porque deve ter muito mais gente que não sabe o que é.

mana burn

A queimadura de mana é simplesmente um dano que o planeswalker levava por passar a fase e não utilizar a mana na reserva. Por exemplo, se ele tivesse 2 manas blacks no pool na fase principal e passasse para a fase de combate, ele levava o mana burn. O planeswalker perderia 1 ponto de vida para cada mana no pool não utilizada.

Aí vocês vão me perguntar, mas como isso acontecia, era só não dar tap no land para não enviar para à reserva mana extra? As coisas não eram tão simples assim em determinadas situações como por exemplo quando a mana flare estava em campo.

mana burn

Repare que os lands dão 2 manas com essa mana flare em campo e se o player só tiver uma spell custo ímpar na mão por exemplo, para conjurar, ele teria que levar mana burn. Se fosse um elfo de llanowar por exemplo. Ele daria um tap numa floresta, adicionaria 2 manas verdes no pool e com um mana verde conjuraria o elfo e sobraria uma mana verde no pool. Se ele passasse a fase e fosse na regra antiga, ele levaria mana burn e perderia 1 ponto de vida.

Esse é mais um artigo feito para ajudar a comunidade e quero te agradecer por ler. Se inscreve no meu feed para ter atualizações. Valeu!

Conhecem a iniciativa cards realm?

Nova rede social Cards Realm

No mundo do magic tem inovação a cada dia e essa semana eu conheci a Cards Realm, uma rede social feita para jogadores de magic. Eu ainda acho que toda iniciativa feita para engrandecer o mundo de magic aqui no Brasil é válida. Pela net, a gente fica sabendo de tudo e vou fazer esse artigo sobre essa iniciativa. Eu entrei em contato com os desenvolvedores da Cards Realm e fiz algumas perguntas para saber mais sobre essa rede social.

Os desenvolvedores da rede social moram na cidade maravilhosa e curtem magic (isso que é melhor). Eles jogam modern no Catete, na Portal toda terça-feira, jogam de humanos, jund, espíritos e zumbis. No site da Cards Realm fala mais sobre essa equipe. Tem o Leon D. Alves que é programador, tem o Hiero Santos, programador também, tem o Diego Souza, advogado e tem o Julio Porto, que é designer.

Entrei em conato com eles e me explicaram que a Cards Realm é um rede social que foi fundada no final de maio de 2018 e que tem por fim satisfazer a necessidade de um plataforma que represente os jogadores de magic. Foram ouvidos e discutidos pontos sobre aperfeiçoamento de uma nova plataforma onde sanava problemas de outras plataformas concorrentes. Tinha que ser criada uma plataforma para discussão e troca de cartas onde os jogadores regulassem os preços para facilitar a troca de nossas cartas avulsas. Atendendo a pedidos, o serviço foi expandido e continua com a mesma proposta de gratuidade.

O que um membro pode fazer?

  • O membro pode gerenciar sua coleção de cartas assim como sua HAVE e WANT.;
  • Na página principal é visto uma timeline com as pessoas que você pode trocar cartas. A quantidade dita no escudo diz quantas cartas aquela pessoa tem que você quer e/ou quantas cartas você tem que ela quer. As primeiras pessoas que aparecem são aquelas que tem mais cartas para trocar contigo e estão mais perto de você;
  • Também tem espaço para conversas e discussões no fórum e artigos;
  • É possível cadastrar decks, onde, ao cadastrar, aparecerá estatísticas do deck(CMC médio, quantidade de cada elemento, cartas ilegais etc…), além da opção de registrar também, que cria automaticamente uma ficha de torneio do seu deck;
  • É possível realizar torneios. Os torneios serão apresentados no google maps da página de torneios dando visibilidade para ele. – Qualquer pessoa poderá ver seu torneio com o horário, local etc e discutir dentro da página dele além de confirmar que irá participar. Futuramente iremos disponibilizar ferramentas para realizar o torneio pelo site.
  • Na página de torneios é possível ver um google maps com informações de torneios e lojas nas proximidades. Qualquer pessoa no momento pode cadastrar uma loja no mapa. As lojas dentro do mapa disponibilizam os horários de funcionamento assim como os torneios que ocorrem nela por dia de semana e meios de contato. Bigodes pratas podem editar informações de loja.
  • Há também a página de cada carta. Ao entrar na página de cada carta você terá um lugar para comentários, ver onde a carta é legal, o preço, o nome etc. Ao lado da carta há a lista de have, onde mostra todas as pessoas que possuem aquela carta. A lista de have funciona similar a timeline, mostrando a quantidade de cartas em comum no escudo e dando o primeiro lugar para pessoas com mais cartas para trocar contigo e mais perto.

Existe conta vip?

O bigode prata (conta VIP) é disponível apenas para quem ajudar o site doando ao menos uma vez ou prestando serviços de ajuda aos colaboradores como relatar BUGs e outras forma de ajuda ao crescimento da Cards Realm. Este serviço permite que você mude seu nickname, sua foto de perfil, ganha mais destaque na timeline, adiciona mais cartas na HAVE/WANT e possa comentar mais vezes no fórum.

Brigado pela iniciativa e com certeza vai contribuir muito para aperfeiçoamento da comunidade, ainda mais podendo ter cadastro das lojas onde tem os torneios.  Abaixo segue o link de acesso:

Click aqui

Obrigado por ler mais um artigo, volte sempre!!! Críticas são bem vindas.

 

Por que o preconceito?

Por que o preconceito com o commander?

Em toda a minha vida de magic nunca tinha visto uma coisa dessas. Na minha época existiam 3 formatos que a galera jogava: block, standard e extended. Mas não existia essa implicância entre formatos. Hoje parece que tem gente implicando com o commander e ainda vou investigar o porquê disso. Vou expor minha sincera opinião sobre o formato e minha experiência com ele.

Eu descobri a mecânica do commander na internet, mais precisamente no facebook conversando com um planeswalker. Me interessei pelo formato e decidi comprar um grimório de um amigo que estava vendendo bem barato. Ele me vendeu por 100 reais (barato demais para magic). Eu falei para ele me cobrar um pouco mais caro por um grimório melhor mas ele bateu o pé e eu acabei aceitando esse valor, sabia que estava barato demais^^.

Só para ter uma ideia, o grimório que ele me vendeu foi de Arcanis (segue a imagem da spell abaixo). Ele foi me enviando imagens das spells pelo facebook e me vendeu tudo barato. Eram spells baratas e eu já sabia como era magic, normalmente quando a spell é barata no mercado, é sinal que tem melhores mas ele me convenceu porque eu também não poderia gastar muito com magic naquela época. Comprei^^.

Aguardei ansiosamente pela chegada do grimório de Arcanis no meu apartamento. Eis que chega e já marquei para jogar no Iron nerds uma partida com o André. Lembro-me que jogamos várias partidas x1 e foi a primeira vez que eu jogava no formato e achei muito interessante. O grimório dele era de mago e o comandante tinha eminência. Ele me explicou muita coisa sobre esse mundo do commander e fiquei a par da situação, sai do para-quedas.

Eu já joguei várias vezes com meu grimório de arcanis em vários lugares. Joguei com muita gente desde então e posso dizer que me divirto muito com o formato e acredito que tem tudo para dar certo porém eu percebi que normalmente a turma de planeswalkers que jogam commander adoram magic for fun e por isso adoram jogar mesão.

Eu ainda acredito que, na minha opinião, o problema não é o formato e sim o mesão desordenado. Era para a Wizards regulamentar melhor na prática o mesão através do gigante de duas cabeças justamente para evitar esses mesões desordenados onde entram 6 e sai 1 vivo. A Wizards criou o gigante de duas cabeças mas na prática os planeswalkers que jogam for fun não aplicam isso em suas mesas e por isso dá no que dá.

Commander é um formato muito divertido e é ótimo para se fazer um gathering com a comunidade. Muita gente que eu conheço joga commander e acredito que será um formato eterno mais jogado de todos os tempos. Eu estou ansioso para comprar o grimório de Edgar Marvok e fazer vários combos com ele. Commander é muito bom mas não podemos esquecer que magic é feito para x1 ou gigante de duas cabeças.

Fico por aqui planeswalkers, agradeço pela leitura do meu diário de aventureiro. Aqui compartilho minha vida em magic com todos vocês e espero crescer junto. Aceito críticas, afinal, é com elas que eu cresço^^.

Um empate na volta para a taverna

Grimório bom mas precisa melhorar

Eu estava há um tempinho longe da Taverna por falta de tempo e grana mas consegui ir ontem para jogar e rever os amigos. Nada melhor que encontrar com a galera, trocar uma ideia, comer besteirinhas e disputar planos contra os planeswalkers. Eu estava animado para jogar já que iria estrear meus poderosos thoughtseizes.

Joguei 4 partidas e deu para curtir bastante. Nada melhor que jogar com thoughtseize no grimório já que essa spell é muito poderosa e deu mais força para o grimório. Antigamente eu usava duress que era bem limitada por não poder descartas criatura e agora essa spell está no sideboard.

Outra spell que estreou também foi o path to exile que eu tinha comprado do Rennan. Os paths cairam como uma luva e logo no primeiro round enfrentei um camarada que tinha um grimório que rodava bem dizer em torno de uma criatura forte na mesa.

Joguei o torneio com essas novas spells e fiz o meu melhor, terminei 2 x 2 e alcancei 31 pontos na taça do taverneiro com 4 torneios disputados. Estou na 36° colocação mas vou subir e entrar no top 8 ^^

Agradeço a leitura do meu artigo rápido nesse meu diário de planeswalker do elfoman. Brigado mesmo e volte sempre!

4 ocos aqui e pode jogar

Que tal 4 ocos no turno 2?

Estava eu vivendo minha humilde vida compartilhando trabalho e lazer no conforto do meu lar eis que uma postagem no facebook, mais precisamente num grupo de magic me chamou atenção. Um camarada em algum lugar desse Brasil, jogando de deck de oco postou dizendo que disputando um plano fez 4 ocos no turno 2 e logo chamou a atenção da comunidade. Dá só uma olhada no oco:

Mas para fazer 4 dessas gracinhas no turno 2 precisa combar é claro. Nada melhor que um deck preparado para isso e fui pesquisar sobre o deck e achei a lista muito interessante. Tinha planeswalker duvidando do deck nos comentários mas achei o deck consistente devido a quantidade de cartas que auxiliam no combo. Segue a lista aqui: deck de oco liga magic. Porém, o deck do cara lá do grupo tinha modificação.

Eu estava conversando via comentários com o camarada e ele me contou detalhes da jogada e achei muito interessante até porque magic proporciona cada jogada fantástica que encanta muitos. Vou contar como foi:

Ele keepou uma mão de 7 spells e foi o segundo a jogar, no turno dele fez o draw e baixou uma fetch land e sacrificou para buscar uma land e fez vai.

No turno 2 pasmem na jogada épica: Draw, land, com 2 lands deu tap e jogou mana para pool, castou goblin lore e ciclou uma street wraith e depois fez os 4 ocos. Abaixo estão as spells para vocês lerem e se deliciarem com a jogada épica:

Agora imagina você estar jogando um modern e tomar 4 desses do turno 2? Aposto que nessas horas não vem maelstrom pulse hehehe. Com meu black de discard com splash para white não viria nem minha declaração em pedra hehehe. Magic possibilita jogadas sensacionais e até inacreditáveis e coisas assim acontecem as vezes nesse planeta magic.  No próximo post vou contar uma situação que aconteceu comigo em que um planeswalker castou 4 spells com mesmo nome numa disputa de plano comigo.

Obrigado por lerem esse artigo meus amados, que tal se inscreverem na lista para receberem atualizações em sua caixa de e-mail? Fica em algum lugar abaixo desse post.