Áreas da carta

A Composição das Cartas de Magic

Magic: The Gathering ou apenas Magic, é um jogo de cartas colecionáveis que está, cada vez mais, conquistando as mentes e corações de todas as gerações no mundo todo. Sua excelente jogabilidade e suas belíssimas ilustrações, são muito mais que meras cartas de Magic. Em diversos locais grupos de diferentes idades se reúnem para passar o dia e quem sabe, a madrugada toda jogando e principalmente, se divertindo. Novas amizades, novos decks, estratégias e muitas vezes novos prêmios, levam crianças e adultos a marcarem encontros diários ou semanais de jogadores. A cada ano os campeonatos oficiais de Magic recebem mais e mais jogadores, disputando por premiações também cada vez maiores. Além dos Grand Prix e do Mundial, cada vez mais torneios não oficiais em lojas e casas exclusivamente voltadas para Magic: The Gathering organizam suas próprias competições, premiando das mais diversas maneiras. Com certeza perto da sua casa um grupo de jogadores se reúne, pelo menos semanalmente, para passar horas e horas jogando. Tá esperando o quê?

Mas antes, aprenda um pouco sobre as cartas de Magic. Cada uma tem sua função e sua funcionalidade em um deck. Escolha um modelo de jogo entre os diferentes pacotes de expansão e formas de composição de decks e mergulhe no mundo de Magic: The Gathering!

Para uma visualização mais clara dos elementos que compõem a carta, vamos usar o Anjo Serra como exemplo, sinalizando com numerações o que cada parte dela significa:

1- Nome da carta:
Se encontra no canto superior esquerdo e é geralmente o primeiro elemento textual a ser notado em uma carta. O nome da carta não influi diretamente no jogo, mas é importante para dar contexto e personalidade para a carta.

 2- Custo de mana:
Mana é o principal recurso em um jogo de Mágico e normalmente é gerado por seus terrenos. Os números e símbolos no canto superior direito lhe dizem o custo para conjurar aquela magia. Se nesta parte está escrito 5 e dois símbolos você precisa pagar 4 manas de qualquer tipo mais duas manchas brancas (geralmente produzida por uma Planície) para joga-la.

 3- Linha de tipo:
Está localizado abaixo da imagem e indica o tipo da carta entre os existentes no jogo: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, feitiço ou Planeswalker. Se a carta tem um (ou mais!) subtipos eles se encontram aqui também. O nosso exemplo, Anjo Serra, é uma Criatura e seu subtipo é Anjo.

4- Símbolo da Expansão:
Na mesma barra do Tipo, a direita, se encontra o símbolo da expansão. Ele serve para indicar a raridade da carta e de qual coleção ela vem. Nosso Anjo Serra é da edição Magic – Origens e a cor prateada do símbolo indica que a carta é Incomum. As cartas também podem ser comuns, raras, e Raras Míticas e suas respectivas cores são: preto, dourado e laranja-dourado.

5- Caixa de Texto:
Aqui é onde as habilidades da carta, nosso Anjo Serra tem as habilidades Voar e Vigilância. Nessa parte da carta as vezes aparece também algum flavor text que lhe contará alguma coisa sobre a carta ou o mundo de Magic. Esse texto não tem nenhuma influência no jogo.

6- Poder e Resistência / Lealdade:
Cada criatura tem uma pequena caixa no canto inferior direito da carta que indica seu poder e resistência. O primeiro número, o poder, indica quanto dano ela causa em combate (4 nesse caso). O segundo número, sua resistência, indica quanto dano é necessário que ele receba em um turno para que seja destruído. (nesse caso 4 também)

Atenção especial as cartas de Planeswalker! Nesse caso, o número na caixa indica sua Lealdade, que além de servirem como seus pontos de vida, são também usados como custo para usar suas habilidades.

7- Número do colecionador e nome do Ilustrador:
Essas informações estão localizadas abaixo da Caixa de Texto.
O número serve para indexar e ajudar a catalogar as cartas. Logo abaixo, se encontra o nome do artista que desenhou a ilustração para a carta de Magic.

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As cinco cores do magic the gathering

As cinco cores do magic the gathering

Para se construir um deck, os jogadores selecionam uma ou mais cores dentre as cinco cores do magic the gathering. Assim eles buscam decks mais eficientes tanto criando um deck mono ou misturando cores para combinar poderes e suprir fraquezas.

as cinco cores do magic the gathering
O pentagrama

As cinco cores do magic the gathering podem ser vistas trás de cada carta, em um design pentagonal, chamado de “Roda de Cores” ou “Torta de Cor”. Assim, para jogar uma mágica de uma determinada cor, mana dessa determinada cor é necessário.

Este mana é geralmente gerado por uma terreno básico. Que são os terrenos favoráveis para cada cor. Planície para a cor branca; ilha para a cor azul; pântano para a cor preta; montanha para a cor vermelha e floresta para a cor verde. Cada cor tem seus pontos fortes e fracos. Esses pontos são definidos com base no “estilo” de magia que representa.

Branco

Esta é a cor da ordem, igualdade, justiça, cura, lei, comunidade, paz e luz.

As criaturas brancas são famosas por suas habilidades favoráveis ​​à defesa, muitas das quais incluem ” Proteção ” e ” Vigilância “.”. Magia branca se opõe à fabricação artificial, sendo esta representada por muitas de suas magias que podem destruir artefatos e encantamentos.

As fraquezas de White incluem o fato de que muitos de seus feitiços favorecem criaturas menores; seu estilo de jogo passivo depende das ações de um oponente.

Azul

Azul é a cor do intelecto, da razão, da ilusão, da lógica, do conhecimento, da manipulação e do truque, bem como dos elementos clássicos do ar e da água.

As criaturas de Blue tendem a ser mais fracas que as outras cores. Mas comumente possuem habilidades que as tornam difíceis de bloquear. Um exemplo é a ” Flying ” a habilidade evasiva mais comum entre as criaturas Blue.

Como a magia Blue gira em torno do avanço e da tecnologia, ela tem o maior número de cartas com interações benéficas. Os pontos fracos do Blue incluem sua incapacidade de destruir magias já colocadas no campo, tendo elas retornadas para a mão.

Assim como a fixação em negar e retardar as ações do inimigo, enquanto ele próprio não possui um plano agressivo. E também a maneira como ele prolonga o jogo e a vitória.

Preto

O preto é a cor do poder, da ambição, da morte, da doença, da corrupção, do egoísmo, da amoralidade e do sacrifício.

Os pontos fortes incluem a habilidade de destruir criaturas instantaneamente. Também, forçar os jogadores a descartar cards de suas mãos. As habilidades evasivas são comuns entre as criaturas negras; além de poderem ressuscitar criaturas do cemitério de um jogador.

Uma das habilidades mais notáveis ​​entre as criaturas negras é ” Deathtouch”. Esta habilidade faz com que criaturas que levem dano pela criatura com deathtouch sejam enviadas para o cemitério. Independentemente da quantia de dano atribuída.

As principais fraquezas de Black incluem uma incapacidade quase completa de lidar com encantamentos e artefatos. Uma tendência a infligir severos efeitos negativos a fim de derrotar o adversário. Além da maneira pela qual ele depende de cartas dentro dos cemitérios.

Vermelho

Vermelho é a cor da liberdade, do caos, da paixão, da criatividade, do impulso, da fúria, da guerra, do raio, do elemento clássico do fogo e dos aspectos geológicos abióticos do elemento clássico terra.

Os pontos fortes do vermelho incluem a habilidade de causar dano direto a criaturas ou jogadores; destruir terras e artefatos opostos; e sacrificando recursos permanentes por poder temporário, mas com alto lucro.

O vermelho tem uma grande variedade de criaturas, mas a maioria tende a ser defensivamente fraca, tornando-as mais fáceis de destruir. Mas em compensação, algumas dessas criaturas mais fracas têm a capacidade de aumentar temporariamente seu poder.

O Vermelho explora o elemento do truque, sendo este representado por magias que são capazes de roubar temporariamente as criaturas de um oponente. Além de desviar ou copiar outras magias; e aquelas que envolvem chance aleatória.

As fraquezas incluem sua incapacidade de destruir encantamentos; a natureza autodestrutiva e de uso único de muitos de seus feitiços. A falta total de valor de defesa ou resistência de suas criaturas entre outras.

Verde

Verde é a cor da vida, natureza, evolução / adaptabilidade, ecologia, interdependência, instinto e indulgência.

Os pontos fortes de Green estão no campo de batalha, geralmente ganhando por meio de combate com criaturas. Estes tendem a ser notavelmente fortes a um baixo custo de mana e têm habilidades que os tornam mais resistentes.

As fraquezas incluem sua incapacidade de prevenir ataques não relacionados ao combate, ou seja, ações que afetam a mão, o grimório ou o cemitério. Inclui também seu método de destruir as criaturas inimigas apenas por meio do combate. Além delas terem pouca proteção.

As cinco cores do magic the gathering conclusão

Por enquanto somente as cores principais foram explicadas. Os outros detalhes envolvendo as cores irão ser explicados em uma próxima oportunidade. Tais como as relações entre cores e suas interações como fraqueza e suporte.

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What? Mana burn (queimadura de mana)? O que é isso?

Lançaram essa carta com mana burn no texto e agora?

O mundo do magic está sempre mudando. Regras novas são criadas e regras antigas são mudadas. Lá estava eu, lendo msgs no grupo de magic do sapp da Taverna eis que um camarada mostra uma carta de Unhinged que traz no seu texto a expressão mana burn ou em português, queimadura de mana. Ele não sabia o que significava e tive que explicar para ele e resolvi fazer esse artigo porque deve ter muito mais gente que não sabe o que é.

mana burn

A queimadura de mana é simplesmente um dano que o planeswalker levava por passar a fase e não utilizar a mana na reserva. Por exemplo, se ele tivesse 2 manas blacks no pool na fase principal e passasse para a fase de combate, ele levava o mana burn. O planeswalker perderia 1 ponto de vida para cada mana no pool não utilizada.

Aí vocês vão me perguntar, mas como isso acontecia, era só não dar tap no land para não enviar para à reserva mana extra? As coisas não eram tão simples assim em determinadas situações como por exemplo quando a mana flare estava em campo.

mana burn

Repare que os lands dão 2 manas com essa mana flare em campo e se o player só tiver uma spell custo ímpar na mão por exemplo, para conjurar, ele teria que levar mana burn. Se fosse um elfo de llanowar por exemplo. Ele daria um tap numa floresta, adicionaria 2 manas verdes no pool e com um mana verde conjuraria o elfo e sobraria uma mana verde no pool. Se ele passasse a fase e fosse na regra antiga, ele levaria mana burn e perderia 1 ponto de vida.

Esse é mais um artigo feito para ajudar a comunidade e quero te agradecer por ler. Se inscreve no meu feed para ter atualizações. Valeu!