Como jogar Magic The Gathering

Como Jogar Magic The Gathering

Se você quer saber como jogar magic the gathering você está no lugar certo, nesse artigo você irá aprender a jogar magic the gathering, seja online, com cartas, ou até mesmo no celular.

1. O Início da Jornada

Talvez hoje seja apenas mais um dia normal: vocês acordou, escovou os
dentes, tomou café da manhã e foi enfrentar mais uma vez os perigos e aventuras
do cotidiano. Porém, tudo mudou quando você se deparou com um belo cartaz, um
post no instagram ou vídeo no YouTube que atiçou sua curiosidade. Nele haviam
imagens de dragões, elfos, bestas mutantes gigantes e ruas perigosas. A receita
perfeita para uma aventura fantástica pelo multiverso de Magic: The Gathering.
Pronto! Você foi fisgado e quer descobrir como desbravar esse misterioso
jogo. Criado em 1993 por Richard Garfield, Magic (ou MTG para os íntimos) é o pai
dos jogos de cartas colecionáveis, com mais de 20 mil cartas de cerca de 40 milhões
de jogadores parece realmente intimidador embarcar nesta jornada sozinho.
Além do mais, você deve ter visto vídeos e outros conteúdos e não entendeu
nada! Não se desespere, sua curiosidade é realmente maior do que o medo do
desconhecido e você só precisa de um leve empurrãozinho para engatar neste
fantástico jogo. É justamente para auxiliá-lo que narrarei as aventuras de Elfoboy,
um novo herói iniciante que parte das Florestas de Jade em busca das Joias dos
Deuses.

2. Primeiros passos

Elfoboy sabe que não pode enfrentar os inimigos sem o equipamento
adequado, o primeiro passo da jornada é arrumar as ferramentas básicas.
Em um jogo de Magic cada jogador conta com um baralho, chamado de
grimório, contendo 60 cartas. O objetivo do jogo é fazer com que o oponente chegue
a 0 pontos de vida ou fique sem cartas no grimório (afinal, um mago não é nada sem
suas magias). Cada jogador incia a partida com 20 pontos de vida e não há limite
máximo para esse valor.

O baralho de Elfoboy conta com criaturas, que ele invoca para atacar o
oponente e reduzir os pontos de vida; feitiços, que são efeitos mágicos poderosos
mas lentos; mágicas instantâneas, magias que podem ser conjuradas para
responder as ameças do oponente; encantamentos, efeitos que permanecem na
batalha continuamente; artefatos, maravilhas dos artesãos e engenheiros mágicos, e planeswalkers, poderosos magos do multiverso que contam com múltiplas habilidades.

Para poder utilizar-se de todo o poder de seu grimório, Elfoboy deve aprender
a conjurar suas magias: é preciso juntar MANA! A mana é produzida pelos terrenos.
Terrenos representam as fontes de onde os magos retiram sua energia, um baralho
contem em média de 20 a 26 terrenos. Cada jogador, em seu turno, pode colocar no
campo de batalha um terreno. Você pode virar um terreno a qualquer momento, toda
vez que um terreno é virado você adiciona uma mana do tipo produzido pelo terreno
(basta olhar para o símbolo na caixa de texto). Existem 5 cores de mana:

1. Branco: representada por um sol e produzida pelas planícies;
2. Azul: representada por uma gosta e produzida pelas ilhas;
3. Preto: representada por uma caveira e produzida pelos pântanos;
4. Vermelho: representada por uma chama e produzida pelas montanhas;
5. Verde: representada por uma árvore e produzida pelas florestas.

Cada mágica, ou seja, todas as cartas que não sejam terrenos, podem ser
conjuradas gastando um número de mana igual a soma dos custos genéricos
(aqueles números em cinza do lado direito das cartas) com as manas específicas,
que são os símbolos específicos de cada cor e que ficam no canto superior direito
da carta. Por exemplo: um Anjo Serra custa 3 manas genéricos, que podem ser
pagos com qualquer cor de mana, e duas manas brancas, totalizando cinco manas.
Neste caso você precisará virar cinco terrenos, sendo duas planícies, para conjurálo.
As mágicas de feitiço e instantânea fazem os efeitos descritos na carta e logo
são postas no cemitério. As outras mágicas, ou seja, as criaturas, artefatos,
encantamentos e planeswalkers, ficam à sua frente no campo de batalha, elas são
permanentes. Permanente as vezes possuem habilidades, que são efeitos descritos
nas cartas. As criaturas que foram conjuradas não podem atacar ou virar no mesmo
turno que foram conjuradas, elas estão com enjoo de invocação.

3. Os primeiros problemas

Elfoboy, já de posse de um grimório de inciante, segue seu caminho para
além das florestas e domínios élficos. Encontra-se agora em meio às selvagens e
perigosas bestas do Pântano Negro!
As batalhas, por mais caóticas que sejam, seguem uma certa ordem. Os
jogadores de Magic: The Gathering se alternam em turnos. Cada turno é composto
por várias fases, de forma prática:

1. Etapa de Desvirar: o jogador da vez desvira todas as suas permanentes
viradas (nenhum jogador pode usar habilidades ou mágicas nesta fase);
2. Etapa de Manutenção: algumas cartas mencionarão essa fase, aqui é
possível conjurar mágicas instantâneas e utilizar habilidades pela primeira vez
no turno;
3. Etapa de compra: o jogador da vez compra uma carta do baralho (o jogador
que começou o jogo pula esta etapa em seu primeiro turno);
4. Primeira Fase principal: é aqui que você pode conjurar suas mágicas de
permanente, feitiços e descer seu terreno do turno. Os oponentes podem
jogar mágicas instantâneas e utilizar habilidades normalmente;
5. Etapa de Combate: o jogador da vez escolhe quais criaturas atacarão e as
vira para indicar que elas estão em combate. O oponente pode, então,
escolher quais criaturas defenderão o ataque. Criaturas viradas não podem
bloquear;
6. Segunda Fase Principal: idêntica à primeira;
7. Fim do Turno: qualquer habilidade com “no início da etapa final” são
desencadeadas. É possível conjurar mágicas instantâneas e utilizar
habilidades normalmente;
8. Etapa de Limpeza: nesta etapa o jogador do turno deve ver se sua mão
contem mais de 7 cartas, caso contenha, ele deve descartar cartas (colocálas no cemitério)até que tenha 7 cartas. Cada jogador “cura” o dano que suas

criaturas receberam naquele turno. Encerram-se os efeitos de “até o final do
turno”. Ninguém pode conjurar mágicas ou ativar habilidades nesta etapa.
O combate é uma das fases mais importantes em num jogo de Magic e é o
caminho mais comum para a vitória, vamos aprofundar um pouco nossa explicação
desta tão importante fase.

Caso uma criatura atacante não tenha bloqueadores ela causa dano igual ao
seu poder (número à esquerda da barra no canto inferior) diretamente nos pontos de
vida do oponente. Se ela for bloqueada, as criaturas causam dano igual ao seu
poder à resistência (número à direita da barra) umas das outras ao mesmo tempo,
se o dano for igual ou maior que o valor da resistência a criatura é destruída
(enviada para o cemitério).

É possível que mais de uma criatura bloquei o mesmo atacante, nesta
hipótese o jogador atacante escolhe a ordem das criaturas a receber o dano (para
causar dano a uma segunda criatura a atacante deve dar dano suficiente para
destruí-la). O dano que as criaturas sobreviventes recebem é removido ao final do
turno.

É possível que um oponente controle um planeswalker, neste caso o jogador
pode direcionar seu ataque ao planeswalker e não ao oponente, o restante do
combate segue as mesmas etapas mas o dano que não for bloqueado será
descontando dos marcadores de lealdade (número indicado no canto inferior direito
dos planeswalkers). Para facilitar a compreensão imagine que os planeswalkers são
como um segundo oponente, um miniajudante que pode ser alvo de mágicas,
habilidade e pode ser atacado. Cuidado, planeswalkers não são criaturas!

4. Batalha de intelectos

Superadas as dificuldades do Pântano Sombrio, Elfoboy segue pela estrada
da Cidade Capital onde é abordado por um mago que deseja tomar-lhe todas as
magias. Inicia-se uma intensa batalha mágica!
Feitiços e mágicas de permanentes só podem ser conjuradas durante a fase
principal; as instantâneas, no entanto, são utilizáveis a qualquer momento. Fica uma
dúvida: como saber qual mágica ou efeito acontece primeiro?
As habilidades e mágicas não são resolvidas de imediato. Quando você
conjura uma mágica ou ativa uma habilidade ela vai para a pilha até que ambos os
jogadores decidam não jogar mais nenhuma mágica ou habilidade. Para entender
melhor a pilha é simples, basta imaginar uma coluna onde cada magia ou habilidade
é colocada abaixo da outra na ordem em que forem jogadas. Resolvem-se os efeitos
de baixo para cima, ou seja, o último efeito colocado na pilha acontece primeiro e
assim por diante até que todos os efeitos tenham ocorrido. Cada efeito é resolvido
isoladamente.

Por exemplo: Elfoboy resolve conjurar um Cultivar em seu turno, o mago
inimigo responde o efeito conjurando a instantânea Choque com alvo no Visionário
de Llanowar de Elfoboy, este, então, lança um Crescimento Desenfreado para
proteger sua criatura. A primeira mágica que será resolvida é o Crescimento Desenfreado, como ele fornece o bônus temporário de +3/+3 para o Visionário de Llanowar, agora uma criatura 5/5 até o final do turno, resolve-se então o Choque
dando 2 de dano na criatura e por fim Elfoboy fará os efeitos do Cultivar. Agora
Elfoboy pode conjurar outra mágica ou partir para as outras fases de seu turno.

5. Na Capital do Reino

Após um caminho cheio de perigos, Elfoboy chega à Capital do Reino, uma
grande cidade onde poderá adquirir mais informações e equipamentos para sua
jornada em busca das Joias dos Deuses.
Encerra-se assim a primeira parte da aventura de nosso herói. Aqui ele
aprendeu os fundamentos da conjuração, do turno e do combate e pode agora se
aventurar em muitas outras batalhas, basta estar armado de um grimório e pronto
para enfrentar outros poderosos magos.
Para mais informações sobre como, onde e quais os melhores meios digitais
disponíveis para jogar Magic: The Gathering fique ligado nos próximos capítulos da
aventura de nosso herói!

Written by Elfoman

Eu amo magic, tmj^^ e sou brasileiro. Nasci no Rio de Janeiro, cidade maravilhosa^^

3 x 1 e um top 5

Um 2 x 3 desanimador na Liga