Art.1 Separar:
Quando a criatura for realizar um ataque armado, poderá ao invés de atacar o corpo do defensor, atacar um item visivel dele. Recebe -2 no at e -5 no dano. Caso acerte o dano é aplicado ao item.
Obs: É aplicado primeiro o redutor -5 antes de aplicar multiplicadores.
Obs: Multiplicadores x2
- Arma contundente vs item de metal ou vidro.
- Arma cortante vs item de madeira ou couro.
- Arma perfurante vs item de couro.
Obs: O defensor não tem direito ao avoid.
Art.2 Parry:
A criatura, no início de seu turno, poderá ativar o Parry caso esteja com arma equipada. Recebe -2 no at e +2 na AC. No momento do avoid a criatura poderá optar por escolher arma e o dano ser aplicado à arma.
Art.3 Block:
A criatura, caso esteja com escudo equipado, no momento do avoid poderá escolher block e o dano é aplicado ao escudo.
Obs: Escudos tem muitos pontos de vida. x10 após multiplicado o peso x matéria prima.
Art.4: Avoid no combate
Toda vez que o defensor for atingido em combate por ataque armado(magia não mas arna mágica sim) ou desarmado e não estiver incapacitado, contido ou inconsciente, e tiver com uma armadura equipada, poderá escolher armor e o dano ser aplicado à armadura.
Obs: Se o defensor tiver com escudo equipado, poderá escolher block e se estiver com o Parry ativado poderá escolher arma.
Art.5: Avoid local
A qualquer momento durante a jornada em um local, fora de combate, a Party poderá avoid o local. Se o fizer, o relógio avança e o local é trocado sem progressão de jornada.
Art.6: Spell points
Os casters utilizarão regra de Spell points da seguinte forma:
O caster tem X spell points onde X é = soma de todas as quantidades de magias de todos os círculos que pode conjurar(exceto truques) + nível de conjurador x 2.
Cada magia para ser conjurada custa em spell points um valor igual ao ser círculo.
Art.7: Banco Mundial de Pérola Azul
O BMPA garante a guarda dos bens e moedas das criaturas. Em todas as cidades humanas tem uma agência do BMPA. O depósito de bens e moedas poderá ser feito numa cidade e o saque dos mesmos em outra. Além disso o BMPA empresta moedas.
Taxa de saque e depósito = 1% do valor de mercado do item novo(mínimo 1pc).
Taxa de juro do empréstimo = 1% ao mês.
Art.8: Correio Mundial de Pérola Azul
O CMPA é responsável por entregar cartas em toda Gaia. Toda cidade humana tem uma agência do CMPA para envio e retirada.
Preço para envio de carta: 1pc por carta(uma folha)
Obs: Precisa do nome da criatura e terra natal dela.
Obs: O delivery é feito em 1 dia por trecho.
Art.9: Crimes dentro de cidades etc
Os crimes cometidos dentro de cidades, vilas, povoados, territórios, aldeias, tribos etc são passivos de punição caso descobertos. A punição para PJs é não jogar algumas sessões mais multa.
Assassinato: 4 sessões + multa.
Outros crimes: 1 sessão + multa.
Art.10: Comunicação In game
Os personagens só podem se comunicar “In” game quando estiverem próximos uns dos outros. Caso não estejam só podem se comunicar por magias ou através do CMPA.
Obs: Será utilizado sistema de linhas.
Art.11: Testes sequencias de atributos
Toda vez que uma criatura realizar o terceiro teste do mesmo atributo em menos de 1 hora, recebe um nível de exaustão.
Art.12: Action house de Pérola Azul
A AHPA é uma casa de leilão onde as criaturas em Gaia poderão leiloar, dar lance e arrematar itens especiais caros. Tem agência da AHPA em toda cidade humana de PA.
Art.13: Acidentes e PIN
Toda vez que uma criatura sofrer acidente que cause dano, estiver dentro de área de uma magia que cause dano ou ainda dentro de uma área onde sofreu ataque de área que cause dano, seus itens que carrega sofrem 1 pin.
Art.14: Acampamento
16:00h – Assentar acampamento.
18:00h – Fim AA e início do Ao Redor da Fogueira.
20:00h – Fim ARF e início do descanso longo.
04:00h – Fim do DL e início da upkeep.
06:00h – Fim da Upkeep e início do levantar acampamento.
08:00h – Fim do LA e início da jornada.
Obs: ARF é a fase na qual os personagens se hidratam, alinentam, fazem necessidades e se alimentam.
Obs: Antes de começar a jornada a Party escolhe a formação da fila indiana e as linhas caso precise.
Obs: O acampamento tem dormitório, fogueira, lixeira, latrina, área do lenhador etc.
Art.15: Paz e amor para Brass Dragon
O Clã Brass Dragon é mais do que uma associação de personagens do Cenário de PA, é também uma associação de amigos off game que visa a diversão e visa jogar um RPG cooperativo. É claro que ninguém pensa igual e toda associação tem membros pensando diferente e isso gera disputas que devem ser resolvidas por meios democráticos onde cada membro tem direito à um voto e o mestre cabe o voto de minerva.
Obs: É proibido PJ atacar ou roubar PJ. Os PJs não podem se prejudicar.
Art.16: Propriedade Brass Dragon
O Clã BD ganhou um terreno com estrutura básica da prefeitura de Kimulos. Uma forma de presentear o primeiro Clã da Cidade. Dados do terreno:
100mx100m ou 10.000m²
100 blocos
2 blocos ocupados
B¹: Adm(um andar)
B²: Dormitório(um andar) 6 camas.
Art.17: Evolução do Clã
- Nível 1: O Clã ganha um terreno com estrutura básica doado pela Prefeitura, tem direito à eleger um Líder(gestor), no início de toda sessão tem direito à eleger um Líder da Party e seus novos membros ganham, cada um, 10po.(0xp)
- Nível 2: Os membros do Clã tem 5% de desconto nas compras de bens e serviços mundanos em toda Kimulos e recebem +1 no at. O Líder da PT tem o poder Criar Água C1Cle uma vez por semana e Orientação C1Cle uma vez por dia. O Líder do Clã tem o poder de Benção C1Pal pra toda PT(duração um dia), uma vez por mês.(1k xp)
- Nível 3: O Líder da PT tem o poder de Convocar todos os integrantes da PT para perto dele(Teleportados) que estejam a 1000 metros de distância do Líder da PT, um vez por dia, Curar Ferimentos C1Cle uma vez por dia e recebe +1 de bônus na Persuassão. O desconto de 5% é ampliado para toda a região. O Líder do Clã tem o poder de Ajuda C2Pal para toda PT(duração um dia) uma vez por mês(2k xp)
- Nível 4: O desconto passa a incluir itens mágicos. Os membros do Clã recebem +1 na AC. O Líder da PT Convoca duas vezes por dia. O Líder do Clã Abençoa duas vezes por mês. (4k xp)
- Nível 5: O Clã passa a pagar 5% de imposto ao invés de 10% para a Prefeitura de Kimulos. Os membros do Clã recebem +1 nas salvaguardas. O Líder da PT tem o poder de Curar Ferimentos C1Cle duas vezes por dia e Aprimorar Habilidade duas vezes por dia. O Líder do Clã tem Restauração Menor C2Pal uma vez por mês. O Clã, através de seu Líder, pode contratar serviços de construir, restaurar e reformar para a Sede, com 5% de desconto adicional ao que já tem.(8k xp)
- Nível 6: O desconto passa a incluir serviços divinos. O bônus no at passa a ser +2. O Líder da PT tem o poder de Benção C1Pal duas vezes por dia. O bônus de Persuassão do Líder da PT aumenta para +2. O Líder do Clã tem o poder de Reviver os mortos C5Cle uma vez por ano e Restoura Menor duas vezes por mês.(16k xp)
- Nível 7: O Líder da PT tem poder de contratar Mercenários com 5% de desconto adicional ao que já tem. O desconto passa a se aplicar à serviços arcanos. O Líder do Clã Revive mortos duas vezes por ano, Abençoa 4 vezes por mês e Ajuda duas vezes por mês.(30k xp)
- Nível 8: O Líder da PT Aprimora Habilidade C2Cle 4 vezes por dia, tem o poder Repouso tranquilo C2Cle uma vez por dia e Proteção contra Veneno C2Cle uma vez por semana. O Líder do Clã constroi, restaura e reforma com 10% de desconto. O desconto que os membros tem é aplicado em todo o Reino de Thyririan.(60k xp)
- Nível 9: O Líder do Clã tem o poder de Convocar todos os membros do Clã, que estejam a 10km de distância da Sede, para a Sede(Teleporte) uma vez por mês. O Líder da PT Convoca 3 vezes por dia e o Convocar alcança 3km.
- Nível 10: O Convocar do Líder do Clã passa a alcança 50km. O Clã passa a pagar apenas 5% de imposto para a Coroa de Thyririan. O Líder da PT passa a Curar Ferimentos 4 vezes por dia.
Art.18: Provocar
As seguintes classes Fighteres tem o poder de Provocar (N+prof+mod Car) vezes ao dia como ação bônus:
- Bárbaros
- Guerreiros
- Guardiões
- Monjes
- Paladinos
Ativando essa habilidade, todos os inimigos da PT que estejam à 18 metros do Fighter e fracassem em salvaguarda de Car(DC = 8 + prof do Fighter + mod Car do Fighter), recebem -5 no at e -5 no Dano exceto se atacar o Fighter. No fim do turno de cada criatura Provocada, ela poderá refazer o teste de salvaguarda para se livrar da provocação.